Skip to main content

Full text of "TeleMatch.N10.1984.03"

See other formats


Das elektronische Spieivergniigen Nr. 3/84 Marz DM 5,- OS 40,- C 6302 F 




^ Broderbund Sof tuiar e warn 

Stein hauser StralSe 3 




8000 MUnchen 80 



Diskette und Steckmodul 
fur Commodore 64 
Steckmodul tiir VIC 20 



m 



t-* Attn WJi-d. and Mnkot D H[]|-in 



A.E. 



Steckmodul fir VIC ZD 



SPARE CHANGE 

Diskette tiir Commodore 64 



DAVID'S 
MlDNlGh" 
MAGIC 

Diskette liirCommoda-: :- 



Entdecken 

Sie den 1 
Unterschied. 



CHOPLIFTER 

Steckmodul tiir Commodore 64 

Steckmodul tUr 

Atari 4DD/600XL/ 800/ 800XL 



wm 



' : S ;; "S((/derbuodfcftujjre 



"fv'OrorJertund Softutare 



OPERATION WHIRLWIND 

Diskette IDrCommodore 64 



SERPENTINE 

SleckmoM fur Commodore 64 



SEAFOX 

Slecknioiiiil tiir VIC 20 a 
Commodore 64 



MATCHBOXES 

Diskette IDr Commodore 64 



SKY BLAZER 

SteckmDdul IwrVIC 20 



\ 




0| *IC! 



SHOW 

^ utlton Hole! 



SAT. JAN' 



IjANIO 



Komrnentar vieler Besucher der Internationalen Winter Consumer 
Electronics Show in Las Vegas: Eine durchschnittliche Messe ohne 
wirkliche Hohepunkte, trotz eines neuen Besucherrekordes. Ein Elektro- 
nik-Jahrmarkt von Plagiaten, Kopien, Nachbauten- Dieser Eindruck 
mag verstarkt worden sein, weil die Erwartungshaltung aufgrund der 
Erfahrungen und Sensationen der beiden vorangegangenen Shows 
hoch war. Zu hoch offensichtlich. Denn auch die nimmermuden, 
emsigen Entwickler der Elektronikbranche kbnnen nicht standig mit 
Hcchsttempo arbeiten. Und irgendwie ist es unsinnig, schon wieder 
Neues zu prasentieren, wenn die Sensation, das Neue von vor sechs 
Monaten nicht einmal auf den Markt gelangte oder in geringeren 
Mengen als angekundigt zur Verfugung stand und steht 
Nun ist der Begriff „ Hohepunkte" zu relativieren. Wer vorher alles 
gesehen hat wer schon alles weiB und kennt, der kann sich eine Messe 
wie diese schenken, die ja nichts anderes' als ein Schaufenster sein soil. 
Neues und Interessantes war naturlich zu sehen, besonders bei der 
Software, ob es sich nun um ausgefeilte neue Grafik- oder Music-Com- 
poser-Programme handelte, die z. B. in gleich mindestens zehn Varian- 
ten fur den Commodore 64 angeboten wurden oder um eine Reihe von 
Graphik-Tablets mit dazugehorigen Programmen . . , wer suchte, wurde 
auch fundig. Uber die fur Sie interessanten, vor allem bei uns bald 
erhaltlichen Neuheiten, werden wir in den kommenden Ausgaben 
berichten. 

Spurbar die Zuruckhaltung der Videospielanbieter, die vor einem 
halben Jahr noch neue Spiele im Dulzend offerierten. Der sogenannte 
„Shake Out", die erwartete Bereinigung im amerikanischen Markt hatte 
sichtbare Folgen. Das im Editonal der Februar-Ausgabe Gesagte, 
iibrigens vor CES-Beginn geschrieben, hat sich als richtig erwiesen. 
Ohne Hohepunkte fur Branchen-Insider verlief denn auch die 5. imain 
Frankfurt. Automaten auf Laser-Disc-Basis we „Dragons Lair" oder 
„ Grand Prix" wurden zwar erstmals dem Publikum gezeigt. Doch einige 
dieser Superspielmaschinen stehen bereits seit Wcchen„drauf3en" zum 
Test. Was uns naturlich noch mehr motivierte, Ihnen „Dragons Lair" 
vorzustellen und das Thema im nachsten TeleMatch erweitert aufzugrei- 
fen. 

Ein MiBverstandnis gilt es an dieser Stelleauszuraumen. Einige Handler 
nahmen unsere Kritik an der mangelnden Fachberatung personlich. 
Wir haben Kritik aber nicht um der Kritik willen — und auch nicht 
speziell — geiibt sondern um diesen Zustand im positiven Sinne zu 
verandem. Was der kunftige User kann, sollte doch auch Verkaufern 
moglich sein, namlich sich durch Schulung sachkundig und so zum 
wirklichen Berater zu machen. 

Wir hoffen, daB unser Themenangebot Ihnen auch diesmal wieder 
gefallt mit Programmen, Tests und Berichten, dem ganzen Spektrum 
des elektronischen Spielvergnugens. Bleibt uns, Ihnen SpaB am Heft, 
beim Spiel und am Computer zu wiinschen. Herzlich 

Ihre TeleMatch- Redaktion 




3 




Neuheiten, Nachrichten und 
Informationen aus der Welt der 
Video- und Computer- 
spiele 

TeleMatch News 



8 



Sie haben gewahlt - Sie haben 
gewonnen 

Die Videospiel- 
Hitparade 



12 



Superman (wer auch sonst?) 
schlagt natiirlich auch im 
dritten Film mal wieder alles. 
Wie super Sie sind, konnen 
Sie bei unserem neuen 
Preisausschreiben beweisen. 
Und damil . . . 
Gewinnen 
mit TeleMatch 



13 



-'Machen Sie's mal mit 
Njvfathematik! Was? Na, ein 

Programm zum Beispiel. 

Sie brauchen nurden 

Anweisungen von Karl-Heinz 

Koch zu folgen in 

Programmleren 
Schritt A Q 

fiir Schritt *f 

Nur selber Programmieren 
ist schoner! Wenn Sie aber 
noch nicht so weit sind - 
bitte, bedienen Sie sich. 
Hier finden Sie 
Listings fur 
(fast) alle 



Superman III - das Videospiel 
der Zukunit?, hatten wir in 
der letzten Ausgabe gefragt 
Urteilen Sie selbst denn . . . 

Atari prasentiert 

den Mann 1 A 

aus Stahl I *t 

Dem Phanomen .Bounty Bob" 
wollten wir auf den Grund 
gehen. Sind wir ja auch. 
Hier verraten wir Jhnen, 
warum Bounty Bob zum 
Computer-Star wurde, und wer 
und was dahinter steckt 

Der Verkauf des +%f\ 
Miner 2049er 1X3 

Neuheiten fur Ihre 
Videospielkonsole? Das 
Angebot dieses Monats ist 
vergleichsweise knopp. 
Aber, bitte , . . 
Act vision: 

Zwei Hits O J* 

fur Coleco a\\J 



Imagic; 

Die reine 
Videospielfreude 

Vectrex; 

Lernen hier, 
Action da! 



27 
28 



Und ein Lady Bug-System 
gibt's doch!, land Winfried 
Hohn. Den - punktetrachtigen 
- Beweis tinden Sie unter 

Strategie 
& Taktik 



32 



Coleco Vision-Besitzer warten 
aui ihn sehnsiichtig. Hier stellen 
wir ihn vor. Bleibt vorerst 
die Frage . , , 

ADAM- 

der Computer A ^ 
fiiraUe? HXJ 

Kennen Sie den .Computer 
mit der Maus"? Apple fuhrt 
das portable elektromsche 
Wunderkind im April in 
Deutschland ein. 

Gestatten A +\ 

Macintosh 



„Sind die denn wirklich so gut?" 
fragten uns TeleMatch-Leser. 
Gemeinl waren die Rollenspiele 
um die es sich in unserem 
Special dreht. Sind sie, 
denn das Fantasy-Thema in 
dieser Ausgabe heiBt nicht 
von ungefahr 

Deutschland 
im Rollenspiel- 
fieber 



Im letzten Teil unserer 
Serie berichten wir liber 
Dnicker und Monitore 
Einstieg in 
den Computer 



44 



33 



Auf einen Blick 

So sieht's 
auf dem 
Bildschirm aus 



38 



51 



Neue Programme auf 
Modulea Disketten 
und Cassetten 

Computerspiele 



56 



Hier lernen Sie Schach- 
oomputer von der ganz 
menschlichen Seite kennen, 
Dan und Kathe Spracklen zum 
Beispiel. Portraitiert in 
unserer Serie 

Spiel intern 



60 



WuBten Sie eigentlich, daB 
die popularste und erfolg- 
reichste elektronische Musik- 
Formation aus Deutschland 
kommt, in Berlin wohnt 
und die Halfte des Jahres 
in Hollywood Filmmusiken 
macht? Dies und mehr 
verraten wir Ihnen iiber £L^% 

Tangerine DreamO^ 

Videoautomaten gibt's, die 
hatte man vor Monaten noch 
fiir unmcglich gehalten. 
Beim einen lauft auf dem 
Bildschirm ein kompletter 
Trickfilm ab. Und der andere 
droht Ihnen. Mehr unter 

Insert 
Coin Here 



Kleinanzeigen 



Vorschau 



64 
69 
70 



4 




Heft Nr. 3 
2. Jahrgang 
Marz 1984 

Titel: Superman® 
is a registered Trademark 
of DC. Comics. Na I tonal 
Periodical Publications, 
Inc.* 1984 



DMFRESSUM 

TeieMatch vereinigt mii Com- 
putermagazin und Heimcom- 
puter erscheini >eweils 
am letzten dem Ausgabe-Monai 
vorausgehenden Montag 
im 

TeieMatch Verlag 
GmbH & Co. 
Karlstr. 26 
2000 Hamburg 76 
Telefon 040/22013 77 
Telex 2 173989 vptm 
HERAUSGEBER 
Wolfgang Schrader , 

VERLAGSLEITUNG UND 
ANZEIGENLEITUNG 

K.-R Engelke 



CHEFREDAKTEUR 

HartmulHulf (h.h.) 

REDAKTION 

Elke Leibinger (Computer) 
I. Ebach (Videocomputerspiele) 

Mitarbeiter dieser Ausgabe 

Helge Andersen (h.a.), Andreas 
Blumenkamp, Andreas Burmeister. 
Woll-Carsten Conrad. Karl-Heinz 
Graumann, Bill Heinemann, Winlried 
Hohn, Arnie Kaiz. Karl-Heinz Koch, 
Les Paul Bobley, Joyce Worley 

LAYOUT 

Susanne Grocholl, lurgen Legath 

ANZEIGENABWICKLUNG 

Beim Verlag, Frau M. Brost 
Es gilt Preislisle Nr. 2 



VERTRIEB 

1PV Inland Presse VertnebGmbH 
WendenstraBe 27-29 
2000 Hamburg 1 
Tel, 040/23711-1 
DRUCK 
Westermann Pruck GmbH 
Braunschweig 

LITHOGRAPH1E 

Reproform 
Grunbaum u. Sollner. Hamburg 

SATZ 

Satzstudio Klosterstern, Hamburg 

BANKVERBINDUNG 

Vereins- und Westbank AG, 
Hamburg. BLZ 200 300 00 
Konio-Nr 43/24083 



FOTOS 

Dietmar Hatje, Archiv. 
Copyrighl (c) iur die Artikel 
S, 14-18. S. 20/21, 22. 24. 60/61, 
64, 66 67,68.69 by 
Reese Publishing Co., 
ABONNEMENTS 
TeieMatch Abo-Service 
Postfach 104849 
2000 Hamburg 1 
Tel.: 040/23 41 91 
TeieMatch koslet DM 5,—. 
Im Abonnement [12 Ausgaben 
inkl. 7 % MwSt und Zusiellung) 
DM 55.-. Ausland DM 61,-. 
Fur unverlangte Manuskripte 
schheBl der Verlag die Haitung aus. 
Eine Riicksendung erfolgt nur, 
wenn Huckporto beigefugl isL 




Fur thr Atari 
VCS 2600 




Bestell-Numme 1 
711036-720 




Ein gewalliger Vulkan 
1st im tnneren des Mount Leone 
ausgebrochen. Durch die 
gewaltigen Explosionen uberrascht, 
werden viele Bergleute in den labyrinth- 
ahnlichen Minen eingeschlossen und 
warten auf Hilfe. Trelen Sie dem „Ope- 
rotions-Corps der Rettungshubschrauber 
fur den Ernsrfalt" bei und versuchen Sie, 
Ihre Kameraden aus den Klauen des 
Berges zu befreien. Eine waghalsige 
Expedition im Kampf gegen eine Slatur- 
katastrophe, erschwert durch giftige 
Schlangen, Spinnen, Minenmolten und 
gluhende Felsvorsprunge erwartet Sie. 
H.E.R.O. ist „Dynamit" - ein pockendes 
Abenteuer, bei dem der kleinste Fehler 
zum Verhangnis werden konn! 



im 



Bmpfohien von 



7FJ r\\4A~/"^i J 



Wir bringen Sie ins Spiel 

*AcIiVisioN 



TELE-SPIELE 



Im ARIOLA-Vertrieb 
Atari'" und Video -Computer- System™ sind Worenzeichen von Atari Inc. 



Warm kommtder ADAM? 

Da ich dieColeooVision-Konsole 
besitze und mir nun einen Heim- 
computer zulegen mochte, habe 
ich natiirlich Colecos Adam ins 
Auge gefaBt Dazu habe ich fol- 
gendeFragen: Wann wirddieser 
Computer in Deutschland zu 
kaulen sein, was wird er kosten, 
was gibt's dafiir an Peripherie 
und Software? 

Bernd Wulf,4200 Oberhausen 1 

Was wir iiber den Adam wissen, 
finden Sie etui den Seiten 40bis 
42. Ein ausfuhrlicherBerichtfolgt 
im nachsten TeleMatch. TM 

Hat er was gegen 
SchielJspiele? 

Die Zeitschrift TeleMatch finde 
ich sehrgut. LeiderbewertetHel- 
ge Andersen die Spiele oft falsch, 
da er ja SchieBspiele grundsatz- 
lich nicht mag. Eine Frage habe 
ich jedoch an ihn. Wo gibt es 
.Blade of Blackpoole" und ist die- 
ses auch als normale Telespiel- 
cassette erhaltlich? 
Alexander Gebert, 
6642 Mettlach 1 

Zu l:Bei Sinus/Concept Vido. 
Zu 2:Nein TM 

Zweimal Space Shuttle? 

(TM 1 /84: Space Shuttle) 
In TM 1 /84 haben Sie die Acti vi- 
sion Cassette .Space Shuttle' vor- 
gestellt. In IhremTestheiBtes:Fur 
beide VCS-Versionen liegt je ei- 
ne Schablone bei. Demnach ga- 
be es zwei unterschiedliche Ver- 
sionen'r 1 

Thomas Hawner, 
6645 Beckingen 

Zwei VCS- Version an, daraui liegt 
die Beton ung. Bekann tlich betin - 
den sich bei der neuen Atari- 
Konsole die Schwierigkeitsschal- 
ter Qui der Riickseite. Deshalb 
also je ein Schablonefiirdie.alte" 
und die ,neue~ Konsole. TM 

Wo bleiben die Rekorde? 

Ich findes es schade, daB Sie die 
Rubrik .Rekorde, Rekoide" an- 
scheinend wieder aufgelbst ha- 
ben. Oder fehlen fhnen entspre- 
chende Zuschriften? 
Thomas Zloch, 1000 Berlin 19 

Die fehlen — leider —, was die- 
sen speziellen Punkt anbehngt, 
tatsdchlich. TM 



Der Brief zum Brief 

(TM 2/84: Leserbriele) 
Ich habe Ihnen im Dezember 
angeboten, den Lesern, die uns 
einen mit 1.30 Mark selbstadres- 
sierten Umschlag schicken, ein 
defektes EPROM zuzusenden. 
Der Stil einiger Aniragen laBt 
den Verdacht aufkommen, daB 
funktionsfahige EPROMs erwar- 
tet werden. Toll sind iibrigens die 
Methoden von Oberschlauen, 
die gleich mehrere Briefe unter 
verschiedenen Namen schicken. 
Decker & Computer 
Postfach 967 
7000 Stuttgart 

Der Briel spricht Mr sich. Den- 
noch unsere Bitte an kunftige 
EPROM-Besteller. Keine Moge- 
leien. Das sollte bei Spielem ein 
Gebot der Fairn ess sein! TM 



Dartke fur die Anregung! 

Konntet Ihr nicht ma] die Uber- 
schritt der Leserpost andern? Ich 
finde, da 13 TeleMatch etwas Bes- 
seres verdient hat. Wie war's z.B. 
mit einem Postboten als Compu- 
terqraphik? Fragt doch mal Eure 
Leser? 

Oliver Schwinn, 
4134Rheinberg3 

Die Frage isi hiermit an alle Leser 
weitergeleitet. Also, hermit Ihren 
Vorschldgen und Grahken. TM 




Wo gibt's den 
X-Wing Fighter? 

In TeleMatch 7/83 steUten Sie 
verschiedene Star Wars Modell- 
bausatze von Airline vor. Da ich 
ein groBer Modellbau-Fan bin, 
mochte ich einen X-Wing-Figh- 
ter kauten, Konnen Sie mir dafiir 
eine Bezugsquelle nennen? 
Markus Rosgen, 5208 Eitorf 

Wenden Sie sich bitte an Parker, 
Klocknerstr. 1, 
6054Rodgau 



Zeichnung: Achim Spaeridl 



Speicherkapazitat 
des Atari 600XL 

Wieweit kann man die Speicher- 
kapazitat des Atari 600XL aus- 
bauen? Passen die Cassetten fiir 
das Atari VCS-System auch fur 
den 600XL? Sind Videospiele 
wie .Qix", , Dig-Dug", .Donkey 
Kong" etc. mit dem Automaten 
wirklich 100% identisch? Dies 
entnahm ich namlich dem Atari- 
Clubmagazin, 

Stefan Winkler, 8502 Zirndorf 

Die Speicherkapazitat des Atari 
600XL laBt sich mit dem Erwei- 
tungsmodul auf 64K aufrusten. 
Die VCS-Spiele sind, wegen des 
unterschiedlichen Formates der 
Cartridges, nicht auf den Atari 
Computem abspielbar. Selbst 
qualitativ hochwertige Compu- 
ter Spiele sind nie mit der A uto- 
maten- Version identisch. Auto- 
maten-Spiele werden in Bezug 
auf Bildschirmaufbau und Gra- 
phikfunktionen vielauTwendiger 
programmiert, als die Computer- 
Versionen. Um diese Spiele zu 
fahren, sind die Automaten mit 
einer Speicherkapazitat von min- 
destens 156Kausgerustet. TM 

Welchen 

Programmrecorder 
kann man anschlieBen? 

Ich habe einige Fragenzum Atari 
1010 Programmrecorder. Kann 
man an den Atari 600XL einen 
beliebigen Programmrecorder 
anschlieBen, oder muB es auf 
jeden Fall der Atari 1010 sein? 
Welche Cassetten lassen sich fiir 
diesen Recorder verwenden? 
Ian Fredrich, 2358 Kattendorf 

An die Atari Computer kann 
"man nur firmeneigene Pro- 
grammrecorder anschlieBen, da 
diese mit einer speziellen Art der 
Datenaukeichung und Ubertra- 
gung arbeiten. Es lassen sich alle 
handelsublichen Cassetten ver- 
wenden. 



_______ — T^^So^P^^l 

[Das i<* lorterv Podium Ufa Un d sicher auch 

•^JSX ^£23**5* s ^ 1 



1 



Mehr Punkte 

bei Space Invaders 

Bei dieser Cassette besticht das Feuertempo 
nicht gerade. Man kann es aber verandern! 
Nach Einschalten der Konsole erscheint in 
der ersten Spielstufe das norraale Invaders- 
Bild. Schaltet man nun die Konsole in dieser 
Spiels tuf e mehima Is a n und aus, taucht plotz- 
lich das „Mutterschiff auf welches iangsam 
von links nach rechts fahrt Driickt man dann 
die Taste .Game Reset", ist das SchuBtempo 
doppelt so schnell. Damit .kommt wahre 
.Space Invaders'-Freude aui 

Eingesandt von 
Joachim Fuchs,6948 Waldmichelbach 

Feuerknopf gerettet 

Der Feuerknopf des Atari- Joy stick geht sehr 
schnell entzwei. Ursache ist oft der winzige, 
zerbrechliche Zapfen im Feuerknopf, der 
sich rasch abniitet genauen verkurzt Hier 
helien em paar Tropfen .Super Kleber". Die 
Klebetropfen erganzen das fehlende Stuck 
und halten ftir ca, drei bis vier Wcchen, 

Eingesandt von 
Peter Sartoris, 5840 Schwerte 6 




Das Joystick -Brett 

Ich habe ein Joystick-Brett gebaut das fur 
jeden Stick geeignet ist Erforderlich ist ein 
Holzbrett (50 x 30 cm) von ca. zwei Zentime- 
ter Dicke. Ferner vier bis funfRingschrauben 
oder Nagel, die etwa acht bis zehn Zentime- 
ter lang sein soil ten. Der Joystick wird auf die 
ungefahre Brettmitte gesetzt und seine Um- 
risse aufs Brett ubertragen. Die Schrauben 
oder Nagel werden wieausdem Fotoersicht- 
lich so e;ngeschraubt bzw. genagelt, daBder 
Stick wieder entfernbar ist. Mit einer Paket- 
schnur wird der Stick festgezunt 

Eingesandt von 
Stefan FalkenhaJn 
8000Munchen21 



Achtung, Programmfehler! 

Im listing rneines Programms.Tron" stecken 
zwei Fehler, die die Funktion beeintrachti- 
gen. Hier die Korrekturen: 
Zeile 100 FOR A 1 15 TO STEP -0,1 
Zeile 280 FOR A 1 TO 95 

Frank Mothy 
6200 Wiesbaden 

Wer hilft weiter? 

Mich wiirde freuen, wenn Sie mal unter 
Strategic & Taktik uber .Space Shuttle" und 
.Decathlon" berichten wiirden, schrieb uns 
Klaus -Dieter Hilgert aus 4670 Liinen 6. 
TeleMatch-Leser IngoZaborowski aus 6257 
Hiinfelden mochten wissen, welche Hcchst- 
leistungen bei der Atari-Cassette .Pole Posi- 
tion "mcglich sind 

Ich habe ein Problem mit dem Atari VCS 
2600. Wenn ich das Gerat einschalte, flak- 
kert der Bildschirm- manchmal nur fur ein 
paar Sekunden, aber auch ofter eme halbe 
Minute. Die Bedienungsanleitung habe ich 
genau befolgt Siegmar Willebrand aus 4720 
Beckum 2 wiirde sich uber eine Antwort 
freuen. 



An alle Mac Pans, Konkey Dongs, Xazz ons&C o., hier ist das Richtige 
fur each: 



romputercanip 




We/tere Informationen uber: 
Suchungsburo 
Computercamp Ferien- 
zentrum Schtofi Dankern 
Ho/ztwiete 4 D 
2000 Hamburg 52 
Tef. (040) 62 79 42 



Unser „Programm" uberzeugt: 



das groBte Freizeitangebot weit 
und breit. (0b Sport, ob Hobby - 
bier ftndet jeder, was ihm gefallt.) 
kein Hotel, keinejugendher- 
berge, sonde rn feriengerechtes 
Wohnen in Ferienbdusern am See. 



> spielerische undfachlicbquali- 
fizierte Beratung und Betreu- 
ung am Computer - und reich- 
licb Zeit zum Programmieren! 

1 attraktive Pauschalangebote fur 
die Ferien, 





Ravensburger - neu 
im Softwaregeschaft 

Der Otto Maier Verlaq Ravensburg, bekannt 
fur qualitativ hochwertige Unterhaltungs- 
spiele, steigt nun auch in den Beneich Softwa- 
re ein. Unter dem Slogan .Ravensburger . . . 
weil Denken ins Spiel kornmt", stellt sich der 
suddeutsche VerlagmiteinerganzenPalette 
von Spiel- und Lernprogrammen fur die 
Altersgruppen zwischen funf und zwolf Jah- 
ren vor. Die Idee hierbei ist Kindem durch 
Einsatz padagogisch sinnvoller Software den 
Umgarig mit dem Medium „ Computer , zu 
erleichtem. Das Angebot der fur Commo- 
dore und Atari verfugbgren Programme 
reicht von LOGO uber Graphik- und Ma- 
thematikprogramrne bis zu Weltraumspie- 
len. 

Wenn Niirnberg 
nicht gewesen war'. . . 

. . . hatten Sie in diesem TeleMatch den 
angekundigten ausfuhrlichen Bericht iiber 
die neuen Minis gefunden. AusTermingrun- 
den war es uns unmoglich, alle Neuvorstel- 
lungen ins Heftzu bringen. Deshalbhierein 
weiterer kurzer Uberblick; mehr im nach- 
sten Heft. 

Von Nintendo (Vertrieb: Bienengraeber, 
Hamburg) wurden drei brandneue Mini- 




Games auf derNumbergerSpielwarenmes- 
se prasenlieri: Spitball Sparky, Qrab Grab 

und Mickey-Mouse (jetzt in der Panorama- 
Screen Version). Bei Spitball Sparky geht es 
darum, larbigeBlockemiteinem Ball wegzu- 
stoBen und gleichzeitig die Spielfigur so zu 
dirigieren, daf3 der Ball wieder aufgefangen 
werden kann. 

.Teufelskrebse" sind in Crab Grab uber 
den oberen Spielfeldrand zu befbrdern. Ge- 
lingt es, die oberen vier Krebse uber den 
Rand zu sto!3en, ist eine Spielrunde gewon- 



Mickey Mouse dagegen hat die schwierige 
Aufgabe, auf einem Ball balancierend, die 
zugeworfenen Hanteln zu fangen. Die farbi- 
gen Spielfiguren werden auf einem drei-di- 
mensional wirkenden LCD-Bildschirm dar- 
gestellt. Alle drei Mini-Games sind, wie bei 
Nintendo ublich, mit Uhr,Weckzeit!unktion 
und Hochstwertanzeige ausgesiattet 
Nach dem Verkaufs- (und Hitparaden-) Er- 
folg, den Lindy mit Frogger. Puck Monster 
und Crazy Kong erzielt hat, stellen die 
Mannheimer jetzt ihre Neuheiten (bekannt- 
!ich iiberwiegend aus dem Hause Gakke'n) 
vor. Dazu zahlen Taschenspiele wie Geister- 
haus. Affenkurier, Grand Prix, Voyager's 
Reise zum Saturn, Piratengliick Lowenban- 
diger oder Antarctica. 

Neuer User-Club 
in Hamburg 

Commodore 64 Besitzerkbnnen sich freuen! 
Am 1. Januar '84 wurde der C=64 User- 
Club-Harburg aus der Taufe gehoben, in 
dem jeder, der einen Commodore 64 sein 
Eigen nennt mitmachen sollte. Dieser Club 
hat sich viel vorgenommen, so zum Beispiel: 
Hilfestellung fur Programmier-Anfanger, 
Ubersetzen von Arbeitsanleitungen, gemein- 
sames Erlernen von Programmiersprachen, 
Einstieg und Anwendung von CP/M-Pro- 
grammen usw. 

Interessenten wenden sich an folgende 
Adresse: C=64 User Club Harburg, Wemer 
Thole, Karl-Arnold-Ring 24, 2102 Hamburg 
23 

Ferien mit dem Computer 

Wer auch — oder gerade — in den Fenen 
nicht auf den Computer verzichten mochte, 
der sollte bei der folgenden Information auf- 
horchen. Das Ferienzentrum SchloB Dan- 
kern startet im Fruhjahr ein neues Compu- 
tercamp. Hier werden lugendliche im Alter 
von acht bis achtzehn lahren in individuel- 
len Kursen mit dem Computer vertraut ge- 
macht, bzw. konnen ihre bereits vorhande- 
nen Programmierkenntnisse vertiefen. Damit 
auch die Erholung nicht zu kurz kommt und 
Sie nicht den ganzen Tag aussehlieBlich an 
Bits und Bytes denken, dafur steht das um- 
iangreiche Sportangebot des Ferienzentrums 
(Schwimmen, Surfen, Reiten, Wasserski usw.) 
zur Verfugung. 

Der Preis fur das Computercamp, inklusive 
Ubernachtung und Vollpension, wird fur 
eine Woche bei circa 550 Mark liegen, bei 
dem Zwei-Wochen-Kurs mul3 man mit knap- 
pen 1000 Mark rechnen. Interessenten kon- 
nen sich an folgende Adresse wenden: Bu- 
chungsburo Computercamp Ferienzentrum 
SchloU Dankem, Holztwiete 4 D, 2000 Ham- 
burg 52. 



Miner 2049er und seine Folge(n). . . 

Bounty Bob, Bill Hogues Video- undCompu- 
terspielstar, der sich auch in Deutschland 
groBer Beliebtheit erfreut (siehe dazu Tele- 
Match- Hitparade in Ausgabe l/84),hatauf 
dein Atari VCS Folgen: Miner 2049er 
VolU beinhaltet drei weitere Screens, die zu 
spielen bzw. zu sehen sonst nur Computer- 
besitzern vorbehalten ist. Die zweite TigerVi- 
sion-Cassette (Vertneb: Teldec) bringt die 
Ebenen sechs, achl und neun. 




Mehr Action von Activision 

Pitfall-Harry ist wiederda undschicktsichan, 
den Beliebtheitserfolg des vergangenen lah- 
res zu ubertrumpten. Das wenigstens hat 
sich die Acti vision-Crew in Mountain View 
als Ziel gesetzt Pitf all Hi Lost Caverns, soder 
Titel der Fortseizungs-Cassette, fuhrt wieder 
mal in tiefere Gefilde — zunachst auf dem 
Atari VCS. Fur's Program m zustandig war 
Harrys geistiger Vater David Crane. 
Neu im Activision-Team ist ein Mann na- 
mens John Van Ryzin. neu im Programm 
sein Debutspiel, betitelt HEJLO. (Akronym 
fur Helicopter Emergency Rescue Opera- 
tions). Ob's wohl Zufall ist, da!3 der Bild- 
schirmheld im elektronischen „Privatleben" 
Rodenck Hero heiBt? Spielmhalt: HERO. 
rast in bester James-Bond-Manier mit Tomi- 
sterrakete bzw. Mini-Hubschrauber ausge- 
stattet als Retter in hochster Not durch ein 
Labyrinth, um verschuttele Bergleute zu be- 
freien. Wie das auf dem Bildschirm aussieht 
und mit welchen Schwierigkeiten das ver- 
bunden ist daruber - wie auch uber Pithllll 
— mehr im nachsten TeleMatch. 








MARIO BROTHERS, cxclusiv von ATARI: 



„Hey, Luigi, leg sie aufs Kreuz. 



99 



Denn nur wenn man sie auf den Ruk- 
ken legt, konnen Mario und Luigi sich 
vor den gefahrlichen Schildkroten und 
Krebsen retten, die ihnen an den Kra- 
gen wollen. Nur dann konnen sie ihnen 
entkommen und sie sogar unschadlich 
machen. Doch vor dem Wirbelwind 
miissen sie sich in acht nehmen. Der 
zerfetztdie Briider, falls sie nichtrecht- 
zeitig abhauen. 

MARIO BROTHERS 1 istderneueste 
Hit, den ATARI neben POLE POSI- 
TION 2 , DIG DUG 3 und MOON PA- 
TROL 4 aus den Spielhalien nach Hause 
bringt. Als Video-Spiel fur alle ATARI 
Computer-Systeme. 

ATARI hat jede Menge spannende 
und exclusive Computer-Spiele. Nicht 
umsonst sind wir die Nr. I auf diesem 
Gebiet. Und standig kommen neue 



Spiele dazu. Damit der SpaB nie aufhort. 

In Kaufhausern, Spielwaren- oder 
Fernsehgeschaften konnen Sie ATARI 
ausprobieren. Sie werden begeistert 
sein. Auch in Osterreich und in der 
Schweiz. 





Offkzieller Lieterant 

rur ykteospjeia und 
Pnvai-Compuier 
der Qtympia- 
mannschartGni der 
Bunctesrepubiih 
Deulschland 




ATARI 



Mehr als Span. 




Dupiiziert 
wird, was gefdllt 

Nach dein .Duplikalor" nun die .Copy Card" 
(auch als ROM Card im Angebot). Was uns 
auf Anhieb begeisterte: Das Gerat, emptoh- 
lener Verkaufspreis um 200 Mark, funktio- 
niert einwandirei! Mit der Copy Card kon- 
nen alle Atari- kompatiblen VideospielCas- 
setten bis maximal 8 K in drei Sekunden (!) 
kopiert werden. Betrieben wird der Adapter 
mit zwei 1,5 V Baby zellen. Preis fiirein zusatz- 
liches EPROM, falls man die eine oder an- 
dere uberspielte Cassette behalten will: Um 
70 Mark. Mit CopyCard ist das Loschen 
ubngens kein Problem mehr. Weder UV- 
Licht noch andere Vorrichtungen sind erfor- 
derlich! Im nachsten TeleMatch mehruber 
das System. 

Interphase 
fur Intelltvision 

Ein neuer, unabhangiger Softwareanbieter, 
beheimatet in Kanada, steigt nun auch in 
Deutschland ein. Interphase startet sein Pro- 
gramm mit zwei Cassetten furs Intellivison- 
Syste-m. Tite! Sewer Sam und Blockade 
Runner. Die erste Cassette ist, so unserersier 
Eindruck, eine inieressante Labyrinthspiel- 
Variante. Bei Blockade Runner handelt es 
sich um ein Weltraumspiel, in dem das 
SchieBen eine untergeordnete Rolle spielL 
Vorgesehener Verkaulspreis der Spieie: Cir- 
ka 80 Mark. 



Neue Arkadenhits 
von Atari 

Nehmen wir die AuskunH zunachst einmal 
alsgegebeben hin: Zweilangersehnte Auto- 
matenspieie werden in den nachsten Wo- 
chen fur den Atari VCS 2600 lieferbar sein, 
die qualitativ an andere Atari-Hits anknup- 
fen. Einmal Millipede und dann . . Xevious. 
Auslijhrlicher Test im nachsten TeleMatch. 

Trimm Dich-SpaB 
auf dem Atari VCS 

Vorbei die Zeiten. in denen man gemutlich 
vor dem Bildschirm sitzend abwechselnd 
Joystick und Feuerknopf driickte. Aktivitatist 
angesagt! Und dazu bietet die kalifornische 
Firma EXUS, vorerst nur fur den amerikani- 
schen Markt, eine .logging-Matte" (Foot Craz), 
ein Trainings-Fahrrad (Exer-Bike) mit ent- 
sprechender Software an. 
Foot Craz ist nichts weiter als eine abwasch- 
bare, nylonbeschichtete Schaumgummi- 
matte mit verschiedenen farbigen Markie- 
rungen, unterdenensich Kontaktebefinden. 
Spielablauf beim Programm .Reflex": Auf 
dem Bildschirm erscheinen in unregelmaBi- 
gen Abstanden Symbole (so z. B. Motten, 
kleine Teufel etc.) in farblich korrespondie- 
renden Feldern, die durch gekonnte FulJ- 
tritte auf die Matte zu eliminieren sind FitneB 
wird so spielend vermittelt 
Bei Jogging" sieht man zwei Rundkurse aul 
dem Schirm, die in sseben bzw. zehn Minu- 
ten zu durchmessen sind. tm Zimmer und 
auf besagter Matte, versteht sich. Program- 
me wie Zubehor werden vorerst nur Atari- 
kompatibel geliefert. 




leNatch-Teleg 
i-Telegramm * 
11 * TeleMatch-Q 

Fine Internationale Computer-Show 
findet vom 1 4. bis 1 1. Juni in Koln 

statt Die Bonner US-Botschaft zeichnet 
fiir die Organisation der amerikani- 
schen Gemeinschaftsbeteiligung ver- 
antwortlich. Im Mittelpunkt der Show, 
die erstmals im vergangenen Jahr als 
„US Computer Show" veranstaltet wur- 
de, steht wiederum das aktuelle Ange- 
bot an Kleincomputern fiirBeruf, Heim 
und Hobby. Die Ausstellung ist auch 
privaten Interessenten zuganglich. 
Bally Wulff, deutscher Automaten- 
hersteller mit amerikanischer Mutter, 
stellte Flipper und aktuelle Video- 
automaten zur Entspannung fiir 
Olympioniken in Sarajewo zur Ver- 
fugung. Darunter die Neuheiten, die 
auf der Frankfurter ima prasentiert 
wurden, wie .Astron Belt" und „TRON 
IT. * Ebenfalls fur Unterhaltung, aller- 
dings auf der Sommer-Olympiade in 
Los Angeles, sorgt Atari. Die Kalifor- 
nier treten mit ihrer Homecomputer- 
Palette an und ihren erfolgreichen 
Spielen an, um fur olympische Wett- 
kampf er Abwechslung zu schaffe n. 
Wer weifi, vielleicht gibt's ja bald mal 
eine Computer-Olympiade . ' Im 
Munchner Lowenbraukeller findet am 
13. Mai dieses Jahres der 1. Bayri- 
sche Computer-Tag statt Eintrittspreis 
fur Erwachsene funf Mark, furSchuler 
und Studenten drei Mark. Der Veran- 
stalter, Computer-Tage Redmann, will 
so einen reprasentativen Querschnitt 
der auf dem deutschen und intematio- 
nalen Markt angebotenen Computer- 
produkte vorfiihren. Die Computer- 
Tage sind zugleich Verkaufsmesse. * 
Das ist ein Ding: Nun gibt es Mattels 
AQUARIUS bei der Metro! Das 
Home Computer System, ursprung- 
lich ja als Family-Computer angekiin- 
digt und dann wegen der Marktsitua- 
tion doch nicht eingefuhrt, wird fiir 
319 Mark netto angeboten. Micro- 
softbasic und Netzteil, so die Auslc- 
bung, sind im Preis enthalten. Zum 
Software-Programm gehoren Spieie 
wie Night Stalker, Astromash und 
Burg/ertime. Wir werden uns um das 
System kummem. * 



10 




I Fordern Sie unsere kostenlosen Preislisten an. 



Wir liefern 
nur einwandfreie 
Originalware der 
Hersteller und 
kerne billigen 
Raubkopien! 



PARKS 


fur Atari 








Heimcomputer: 




Super Cobra 


nur DM 


119,- 


Frogger 




nur DM 


125,- 


Q*Bert 




nur DM 


119,- 


Popeye 




nur DM 


128,- 


Tutankham 


nur DM 


127,- 



sa 


fur Atari: 




Decathlon 


nur DM 


105,- 


Enduro 


nur DM 


105,- 


River Raid 


nur DM 


79,- 


Skiing 


nur DM 


79,- 


Space Shuttle 


nur DM 


105,- 



fur Atari: 



Super Cobra nur DM 1 19,- 

Q'Bert nur DM 123,- 

Ruckk. d. Jedi Ritter nur DM 111,- 

Popeye nur DM 129,- 



wc awion, 



fur Atari: 



Miner 2049er 

Miner2049erTeil2 

Polaris 



nur DM 111,- 
nurDM 109,- 
nurDM 112,- 



COLECO 



fur Coleco: 



Mr. Do ! 
Sub-Roc 
Rocky 
Time Pilot 



nur DM 114,- 

nurDM 99,- 

nurDM 129,- 

nurDM 79,50 



r Activision fur 
Atari VCS 2600I 
H.E.R.0 

[DM 105,- 

/ActTvision fur 
Atari VCS 260( 

[Frostbite nur 

V -)M 89,- 



Jetzt vorbestellen - Jetzt vorbestellen 

Ausbaumodul 3 fur Coleco 

zum Einfuhrungspreis bis 30. Marz 
nur 2349,- DM ink). 14% MWSt. 

Jetzt vorbestellen - Jetzt vorbestellen 



Von Coleco 

Brandneue Kassetten von der CES 

Blackjack/Poker nur DM 125,- 
Destructorf. Turbo nur DM 127,- 
Dracu l a nur DM 12 5 , 



Sword and the Sor. nur 

Tunnels and Trolls nur 

War Games nur 

Wild Western nur 

Front Line nur 

Horse Racing nur 

Miner2049er nur 

Front Line nur 

Pitstop fiir Turbo nur 
2 Sup. Act. Controler 

m, Kassette Rocky nur 



DM 123,- 

DM 127,- 

DM 122,- 

DM 129,- 

DM 128,- 

DM 119,- 

DM 159,- 

DM 118,- 

DM 125.- 

DM 259,- 






fur Coleco: 


Pitfall 


nur DM 119,- 


River Raid 


nurDM 122,- 



PARKBt 


fur Coleco: 


Super Cobra 


nur DM 


117,- 


CTBert 




nur DM 


119,- 


Tutankham 


nur DM 


122,- 


Popeye 




nur DM 


119,- 


Frogger 




nur DM 


119,- 



iNtEUiViSiON 



sofort li cfcrbor 

Treasure of Tarm in nur DM 99,- 

Bump'nJump nur DM 1 15,- 

Masterso.t. Univ. nur DM 112,- 

Motocross nur DM 124,- 

Ptnball nur DM 119- 



/ Con 



Computerkonsolen : 
I Atari 600 XL nur DM 545,- 

Commodore VC 20 
I nur DM 345,- 
1 mit3Spielen und 1 Tasche 




Joysticks; 

Comp. Pro nur DM 55, 

Amiga Power Stick nur DM 59,- 

„ fiir Coleco nur DM 89,- 











^^^^ 











Telespiel-Versand 
Inh.: Barbel Hubert 
Schulhausstr. 40 
7880 Bad Sackingen 
Telefon: 07761/2855 



Bestellen Sie noch heute!!! Schreiben Sie Ihre Bestellung einfach auf eine Postkarte Oder rufen Sie an 
Wir liefern per NN. oder mit V.-Scheck (+4,50 Versandspesen) auch nach Osterreich und in die Schweiz 



Die beliebtesten Videospiele 



Schon, daft Sie bei der Wahl 
Ihrer Favoriten so mitgezogen 
haben! Einsendungen .satt" 
brachte uns die Post, und da mi I 
ein weileres representatives Pa- 
nel. Unsere Kollegen von .Elec- 
tronic Games" warensobeschaf- 
ligt, daI3 wirdieaktuelleamerika- 
nische Hitparade nicht mehr 
rechtzeitig bekamen. Die Redu- 
zierung aul eine Seiteistalsoeine 
Ausnahme. 



Wir hpffen, dal3 Sie bei der Wahl 
der nachsten Videospiel-Hits wie- 
der mitmachen und mit gewin- 
nen, Funfzig Minispiele im Ge- 
samtwert von iiber 3.000 Mark 
verlosen wir diesmal unter alien' 
Einsendern. 

EinsendeschJuB (Datum des Post- 
stempels) ist der 10. Marz 1983. 
Viel Spa6 und viel Gliick! 




Herzlichen 
Gluckwunsch - 
Sie haben 
gewonnen: 

Michael Abbass, 2940 Wilhelmshaverr 
Roland Ast, 8357 Wollersdort; Akim 
Benzemann, 7800 Freiburg Alexander 
Brauer. 4620 Castorp-Rauxel; Fredy Ei 
sen. 7600OHenburg: Bemhard Fehren- 
bach, 7808 Waldkirch; Use Fuchs, 8028 
Taufkirchen; Sieglinde Fimler, 8700 
Wiirzburg; Michael Gams. 7550 Rastatt; 
Timo Geisler. 2870 Delmenhorst Mi- 
chel Gomez. 6500 Mainz; Gerhard 
Haas, 6090 Riisselsheim; Markus Hech- 
ler, 6140 Bensheim; Arte Heinrich. 8590 
Marktredwitz; Thomas Herhold. 4390 
Gladbeck; Eric Humrich, 4330Mulheim- 
Franco Iba, 6731 Weidenthal: Frank 
Jung, 8901 Konigsbrunn; Angelika 
Kauschke. 6751 Kreimbach; Tanja Kett- 



ner, 8000 Munchen; Olaf Klein 2410 
Molln: Alfred Kramer, 4000 Diisseldort 
Tobias Kunisch, 8940 Memmingen; 
Guido Kuth, 5180 Eschweiler; Volker 
Matllard, 3000 Hannover, Frank Marotz 
3100 Celle; Guido Mecklenburg; 4354 
Darteln; Thomas Meyer, 4520 Melle: Ul- 
rich Miihl. 3440 Eschwege; Armin Mul- 
ler. 5650 Solingen; Marion Myrzik. 8080 
Emmering; Peter Ni. 2900 Oldenburg; 
Torsten Othmer. 2960 Aurich: Hermann 
Ort.8959 RoBhaupten; Kornelia Pesch- 
ner, 4100 Dmsburg; Kai Pohl, 7544 Do- 
bel; Mark Popp. 2864 Hambergen; Ger- 
hard Radinger, 8035 Gauting; Bernd 
Fieichherzer, 7924 Steinheim; Karl-Fried- 
rich Ritter, 3421 Horden; Hannspeter 
Seeber, 4350 Recklinghausen: Heiko 
Senkel, 4300 Essen-Kray; Bernd Siin- 
nenwold, 2000 Norderstedt; Jorg Schlie- 
Ber, 7000 Stuttgart; Sascha Schussler 
2854 Srinsledt Torsten Termer, 1000 
Berlin; Christoph Vieregge, 2800 Bre- 
men; Franz Weber. 8070 Ingolstadl; 
Christopher Wiesner, 8952 Marktober- 
dorf; Jbrg Winands, 5170 JulicK 



ToplO VideoCotnputer-Spiele 



ToplO Videospiel-Automaten 



Nr. 


Spiel 


System 


Hersteller 




Nr. 


Spiel 


Hersteller 


1 (7) 


Decathlon 


Atan VCS 


Acti vision 




i <i) 


Pole Position 


Namco/ Atari 


2 (3) 


Zaxxon 


ColecoVision 


Cbleco 




2 (9) 


Star Wars 


Atari 


3 (2) 


Enduro 


Atari VCS 


Activision 




3 (4) 


Xevious 


Namco/ Atari 


4 (-) 


Space Shuttle 


Atan VCS 


Acti vision 




4 (3) 


Moon Patrol 


IREM 


5(12) 


Death Star Battle 


Atari VCS 


Parker 




5 (2) 


0*Bert 


Gottlieb 


6 (1) 


Pole Position 


Atari VCS 


Atan 




6 (7) 


Donkey Kong Jr. 


Nintendo 


7 (9) 


Burger Time 


Intelli vision 


Mattel 




7 (8) 


Time Pilot 


Konami/Atari 


8 (5) 


Q'Bert 


Atan VCS 


Parker 




8 (5) 


Pop eye 


Nintendo 


9(16) 


Donkey Kong Jr. 


ColecoVision 


Coleco 




9 (-) 


Crystal Castles 


Atari 


10 (4) 


Miner 2049er 


Atari VCS 


Tigervision 




10 (-) 


Hyper Olympics 


Konami 


ToplO Compufer-Spielprogramme 


ToplO Video-Minispiele 


Nr. 


Spiel 


System 


Hersteller 




Nr. 


Spiel 


Hersteller 


i (i) 


Donkey Kong 


Atari 


Atari 




l (i) 


Donkey Kong Jr. 


Nintendo 


2 (8) 


Pole Position 


Atari 


Atari 




2 (2) 


Donkey Kong 


Nintendo 


3 {-) 


Dig Dug 


Atari 


Atari 




3 (5) 


Frogger 


Lindv 


4 (-) 


Soccer 


Commodore 64 


Commodore 




4 (3) 


Donkey Kong II 


Nintendo 


5 (2) 


Centipede 


Atari 


Atan 




5 (4) 


Popeye 


Nintendo 


6 (5) 


Parsec 


T1994/A 


Texas Instruments 




6 (8) 


Cave Man 


Tomy 


7(19) 


U-Boat Commander Atari /TI 994 /A 


Thorn EMI 




7 {-) 


Micky und Donald 


Nintendo 


8 (4) 


Gorf 


VC20 


Commodore 




8 (7) 


Oil Panic 


Nintendo 


9 (3) 


Defender 


Atari 


Atari 




9 (9) 


Octopus 


Nintendo 


10 (7) 


Choplifter 


Atari 


Broderbund 




10(10) 


Snoopy spielt Tennis Nintendo 



12 



Was ist bloB mit Superman los? 



Vot Arbeitslosigkeit sind auch die Be- 
wohner von Metropolis nichi gefeit, 
der Stadt, in der Superman und sein 
anderes Ich, Clark Kent leben und wirken. 
Gus Gorman (dargestellt von Richard Pryor) 
ist einer der vielen, die nicht wissen, wie es 
morgen weitergehen soil, Dochdannhatder 
Pechvogel Gliick. So scheint es zumindest. 
Er findet ein Streichholzbriefchen mit einer 
Anzeige: „Sie wollen gut verdienen? Wer- 
den Sie Programmierer!" 
Gus wendet sich an den Inserenten und 
siehe da, er entpuppt sich als eine Art Natur- 
begabung. Das hat Folgen! Ross Webster 
(Robert Vaughn), der Multi-Millionen-Ma- 
gnat, wird auf Gus aufmerksam. Schon hier 
wird jeder Eingeweihte ahnen, da)3 das nicht 
unbedingt positiv zu bewerten sein wird. 
Und richtig: Webster ist der Bosewicht, der 
sich vorgenommen hat, die Weltwirtschaft 
zu manipulieren. Selbstredend in seinem 
Sinne. Mehr noch, er ist entschlossen via 
Wirtschaft die Erde unter Kontrolle zu be- 
kommen. Gus kennt zwar die Ziele seines 
Bosses, zieht aber einen, wenn auch bosen 
lob dem Zustand der Arbeitslosigkeit vor. 
Superman (Christopher Reeve), in der Of- 
fentlichkeil bekanntlich als „ Daily Planet" -Re- 
porter Clark Kent auf tretend, feiert derweil in 
Smallville beim Klassentreffen der Ehemali- 
gen mit, wo er seiner lugendfreundin Lana 
Lang (Annette O'Toole) begegnet, Wie's in 
einem Superleben so geht, bieten sich dem 
Stahlernen immer Anlasse, gute Taten zu 
tun. So auch hier Ein Chemiewerk brennt 
und der Held betatigtsichals Super-Feuerlo- 
scher. Die dankbaren Burger vermachen 
ihm daraufhin den Schlussel der Stadt. Zu 
den Gratulanten gehort auch ein Genera), 
sofern sich das allein aulgrund einer Uni- 
form beurteilen laflt In dieser steckt kein 
anderer als Gus Gorman, der Superman ein 
„Dankesgeschenk" iiberreicht einen Klum- 
pen griines Kryptonit. 



EXese Fragen werden sich alien- 
falls jene Zeitgenossen stellen, die 
mit Art und Wesen des „stahler- 
nen Blitzes" nicht ganz vertraut 
sind, aber auch alle die Fans, die 
noch keine weiteren Informatio- 
nen iiber den neuen „Superman"- 
Film haben. Was Sie neben der 
beeindruckenden Tricktechnik, 
uber die wir auf den folgenden 
Seiten ausfuhrlich berichten, 
erwartet verrat Dinen Hartmut 
Huff. Naturlich nicht vollstandig, 
denn ... wo bliebe sonst 
die Spannung? 




Wie jedermann wei!3, der mit der Herkunft 
Supermans vertraut ist, hat dieser Stoff als 
einziges Element tcdliche Wirkung auf den 
Helden. Hintergrund dieses Mordversuches: 
Webster nebst Sch wester Vera (Annie Ross) 
wurden von Superman daran gehindert 
mittels umprogrammiertem Wettersatelliten 
die kolumbianische Kaffee-Emtezu vernich- 
ten. So nimmt die Geschichte ihren Lauf. 
Allerdings etwas anders, als gedacht! 
Das Kryptonit wirkt nicht wie geplant da es 
synthetisch hergestellt wurde. Stattdessen 
verandert sich Supermans Charakter. Aus 
dem einst strahlenden, stahlernen Retter, 
dem Freund der Menschheit dem Katastro- 
phenverhinderer und argstem Gegner jed- 
weden Verbrechens, wird ein herunterge- 
kommener, ungepflegter, griesgramiger 
Trunkenbold, der sich um nichts mehr kum- 
mert. 

Die Websters scheinen ihr Ziel erreicht zu 
haben und leiten die nachste Phase ihres 
Welibeherrschungsplanes ein; Die Bord- 
oompuier aller Oltanker der Welt sollen von 
Gus manipuliert werden, damit so alle Schiffe 
mitten im Atlantik unter Kontrolle gebracht 
werden konnen. Folge: Die Olindustrie bra- 
che zusammen, Zweilellos gelange dies, 
wenn eben ganztiefin Superman nicht jenes 
Quentchen Gewissen steckte, das ihn so 
super macht. Wohl kein Zuschauer wird in 
den folgenden Sequenzenausdem Staunen 
herauskommen, lief em sich doch Clark 
Kent und Superman den Zweikampf der 
Titanen. Was danach im Grand Canyon 
geschieht nun — das eben sollte man 
gesehen haben, Nicht zuletzt deshalb, weil 
jetzt kommt was wir .das Videospiel der 
Zukunft" nennen. 

Superman HI - Der stahlerne Blitz lauft am 9. 
Marz in unseren Kinos an. Ein von Erfolgsre- 
gisseur Richard Lester mit leichter Hand 
inszeniertes Filmvergnugen, bei dem das 
Lachen garantiert nicht zu kurz kommt! 



Gewinnen 
mit 

TeleMatch 

Das Gewinnen, wir haben es Ihnen 
versprochen, kommt auch in die- 
sem Jahr nicht zu kurz. Machen Sie 
also mit beim Superman -Gewinn spiel! Prei- 
se sind ausgesetzt, die vielleicht besonders 
den Filmfreunden unter Ihnen Freudeberei- 



ten werden. Namlich: 300 Original-Super- 
man M-Filmplakate im Format DIN A 1, die 
es sonst nicht zu kaufen gibt. 
200 komplette Satee Original-Superman- 
Aushangsfotos, ebenfalls nirgendwo zu 
kaufen. Und schlieBlich 
2.000 Uberraschurigspreise die, wie konn- 
te es anders sein, sonst auch nicht zu haben 
sind. Einmal ganz abgesehen von Original- 
Soundtracks, Taschenbuchern und . , , und . . . 
und — 

Sicher ist aber, da£5 keiner derGewinner, die 
wir direkt benachrichtigen, zu kurz kommt 
Vorausgesetzt, Sie findendie richtige Losung 
unserer kleinen Preisaufgabe, die sich, wenn 
Sie den Text oben aufmerksam gelesen 



haben, von selbst ergibt. Frage also: 
Wie heLRt das weltberuhmte Naturdenk- 
mal, in dem die atemberaubende Compu^ 
terspielseguenz stattfindet? 

Ein Tip noch: Die Gegend ist aus vielen 
klassisehen Western bekannt, Aber Sie kom- 
men auch so darauf. Senden Sie das Lo- 
sungswort auf einer ausreichend frankierten 
Postkarte (Porto: 60 Pfennig) an den 
TeleMatch Verlag GmbH & Co, KG 
Stichwort: Superman III 
Karlstr. 26 
2000 Hamburg 76 

EinsendeschluB ist der 31. Marz 1984 (Da- 
tum des Poststempels). Wir driicken Ihnen 
die Daumen. 



13 



Atari prasentiert 
den Mann aus Stahl 



von LES PAUL ROBLEY 

Dafi Atari groBartige Spiele entwickelt, 
ist hinlanglich bekannt. Aber das ist 
noch nicht alles. Steve Wright, Leiter 
der Abteilung fur besondere Aufgaben, 
und sein Team investierten 14 Wochen 
harter Arbeit in die Entwicklung einer Spe- 
zial-Sequenz fur den Kinoknuller SUPER- 
MAN III. Das Ergebnis ihrer Arbeit bezeich- 
nen sie als .computer visualizations" - ein 
Synonym fur einzelbildweise Computer- 
Animation. Laut Wright ist es .unser Ziel, die 
Grenze zwischen Vorstellungskraft und Rea- 
lital zu verwischen, und das Ganze mit HiJfe 
kiinstlenscher technischer Tricks zu demon - 
strieren." 

Die Sequenz beinhaltet jenen Teil des Ri- 
mes, in dem Superman zum Kampf gegen 



den ubermachtigen Computer antritt cder, 
wie Richard Pryor, der den Computer-Ma- 
gier Gus Gorman spielt, meint „Der erste 
Computer, der selbst harteste Granitfelsen 
zum Wackeln bringt, also ein Dreimal-Spit- 
zen-Super-Computer." 
Au( dem Monitor ist Supermann beim Flug 
durch einen Canyon zu sehen. Rings urn ihn 
herum explodieren Raketen. Alles was aul 
dem Bildschirm erscheint, einschlieBlich 
dem bemantelten Helden selbst, sind vom 
Computer generierte Bilder. 
Warum wurde ober gerade Atari zu dieser 
Aufgabe herangezogen? Es gibt doch zahl- 
reiche andere Firrnen, die im Computer- Ani • 
mations-Bereich viel Erfahrung haben. Nun, 
dafur gibt es eine ganz einfache Erklarung: 
Superman III • ein 35 Millionen Dollar Pro- 
jekt - wurde von Warner Communications 
produziert. Da lag es aul der Hand, zuerst 




.Supermann III" begeisteri nicht nur in faszinierenden Filmen und Comics 
— er wird auch das Super- VideospieJ der ZukunJt sein 



SUPERMAN 



ii 




SCORE 3r2QQ 



ROCKETS 3D 



Atari setzt mit dieser Video-Animation neue MaBstabe fur das Videospie! der Zukunft. 



einmal im eigenen Hause bei der Sch wester- 
firma nachzulragen. Zumal jene sich ja auf 
diesen Bereich spezialisieii hat. 
uber optische Tricks so verandert, daf3 sie 
plbtzlich eine scheinbare, 3-dimensionale 
Tiefenwirkung bekommen. 
.Die Tiefenwirkung resultiert aus derzusatzli- 
chen '1/2' Dimension", erklart Cole. „Das 
ertordert eine vollig andere Arbeitsmethode 
als fur 'Star Wars IT. Denn die Szene sollte 
nicht zu realistisch erscheinen. Unser Ziel 
war ja, den Film wie ein Videospiel der Zu- 
kunft darzustellen - aber naturlich ganz an- 
dere als diejenigen, die man bereits irgendwo 
auf der Welt gesehen hat" 
.Die Warner Leute wollten eine Szene haben. 
die genau den Charakter eines Super- Vide- 
ospiels der Zukunft vermitteln kann", erklart 
Wright „Deshalb baten sie uns die Graphi- 
ken so zu erstellen, wie diese moglicher- 
weise in einigen Jahren bei Arkadenspielen 
zu sehen sind. Durch einen gliicklichen Zu- 
(all hatten wirgeradezudiesemZeitpunktdie 
Ausriistung fur die Erstellung eines solchen 
Projektes im Hause" 

Pat Coole, Software Manager tur besondere 
Program mtechniken (er hat u.a. einen gro- 
Ben Teil der Computerszenen in dem Lucas - 
Film Star Wars II entwickelt), meint dazu: 
.Warner war der Meinung, man konnte 
diese Szene mit den gleichen Maschinen 
produzieren, mit denen wir die Videospiele 
erstellen. Das war naturlich ein Irrtum. Zum 
Gluck hatte aber unsere Spezial-Abteilung 
schon vorher Instrumente entwickelt, mit 
deren Hilfe wir auch anspruchsvollere Pro- 
grammiertechniken hervorbringen konn- 
ten. Jetet muBten wir noch die Software 
schreiben und dann konnte es losgehen." 
Vergleicht man den Atari-Film zum Beispiel 



.mit 'Tron'. so laBt sich unschwer feststellen, 
da(i hier zwei vollig unterschiedliche Pro- 
gram miertechniken angewendet worden 
sind. In den Disney-Filmen wurden Quasi-3- 
dimensionale Computerbilder erzeugt Mit 
Hilfe von Schatten- bzw. raumlichen Effekten 
versuchte man den Film 'life' darzustellen. 
Bei Superman III dagegen, wurde absicht- 
lich mitgering auflosenderGraphikgearbei- 
tet - in der Fachsprache nennt man dieses 
Verfahren 2 1/2-dimensionale Darstellung. 
Mit anderen Worten: normale Bilder werden 



Atari plant '85 
eine Compute rspiel- 
Version auf den 
Markt zu bringen 



Bereits in den 30er Jahren wurde mitdiesem 
2 1/2-D Verfahren in Disney Filmen gear- 
beitet. Man kann sich das in etwa so vorstel- 
len: Eine Szene wird in bestimmte raumliche 
Ebenen aufgeteilt und jede dieser Ebenen 
anschliefiend auf eine seperate Glasflache 
gezeichnet Auf die unterste Scheibe wer- 
den die Berge gemaft auf die nachste dann 
Baume, die dritte Fache zeigt ein Auto, usw. 
Auf die vorderste Scheibe, alsodiejenige, die 
sich am dichtesten an der Kamera befindet, 
wird die Person gezeichnet. Mit Hilfe dieser 
verschiedenen Ebenen entsteht die Tiefen- 
wirkung. Nun kann man das Auto hinterder 
Person vorbeifahien las sen, wobei die Land- 
schaft durch die Entfernung zur Kamera 
naturlich unscharfer erscheint 



Fur diese kleinen 'optischen Tricks' muf3ten 
die Warner Brothers tief in dieTasche greifen 
- ungefahr 95.000 Dollar Sel. Die Produk- 
tionszeit dauerte knapp vier Monate, wovon 
1 Wochen nur auf die Programmerstellung 
und -vorbereitung entfielen. Weitere vier 
Wochen wurden benbtigt, um dann endlich 
die Szene zu drehen - die Gesamtlange des 
Filmes belauft sich aul ganze 26 Sekunden. 
Doch der Riesenaufwand hat sich gelohnt! 
Der Film vermittelt eindrucksvoll, wie die 
elektronischen Spiele der Zukunft aussehen 
konnen. (Ursprunglich legte Atari das Kon- 
zept fur einen 60-Sekunden-Film vor, aber 
wegen der enormen Kosten entschloB sich 
Warner, diesen um mehr als die Halfte zu 
kiirzen). 

Mit Hilfe des Ikonas Bild-Speicher-Compu- 
ters wurden die fur die Szene benotigten 
gering auflbsenden Graphiken erzeugt. Als 
erstes muBte nun ein Programm geschrie- 
ben werden, mit dem es moglich war, die 
entstandenen Ausschnitte sofort darzustel- 
len und zu uberprufen. Das geschah in zwei 
Schritten: ein Mol-Programm erzeugte das 
sichtbare Bild, wahrend ein Animationspro- 
gramm die einzelnen Objekte bewegte, 
Zum Beispiel wurde das vorher festgelegte 
Bild mit etner Einzelbild-Video-Aufnahme- 
einheit aufgenommen (Lyon-Lamb Anima- 
tion Controller). Mit dieser Technik wurden 
nacheinander und sehrprazisedie Einzelbil- 
der gleicteeiiig auf zwei Sony 3/4-inch Vi- 
deorekorder in Sendequalitat aufgezeich- 
net Der ganze Aufwand wurde nurdeshalb 
betrieben, um wahrend der Arbeit bereits 
einen Eindruck der spatercomputergesteu- 
erten Bewegungsablaufe zu erhalten. Derm 
der Ikonas Computer benotigte jeweils biszu 
zwei Stunden, um die gesamte gering auf lo- > 



16 




STAB 




III 



BBS*- 




sduiftenhandei 





sende Graphik des 26-Sekunden-Filmes zu 
berechnen und zu verarbeiten. 
Von dem endgiiltigen Bild wurde dann mit 
Hilfe der Dunn Instrument Camera (Dunn 
box) ein 'take' (Auinahrne)in mittlerer Auflo- 
sung auf 35mm Kinofilm angefertigt. Die Box 
war u.a. mit einem hochauflosenden 
Schwarz-Weil3-Monitor und einer entspre- 
chend moditizierten Mitchell-Filmkamera 
ausgerustet. Allein diese Sonderanfertigung 
nach Atari-Spezifikation kostete 35.000 Dol- 
lar. In dieser Phase benotigte der Computer 
nun bis zu funf Stunden, um ein einziges 
Filmbild darzustellen. 

Unter vollautomatischer Computerkontrolle 
wurde jedes Einzelbild aul dem Dunn-Mon- 
tior als Schwarz-WeiG- Auszug ausgegeben. 
Jeder dieser" Ausziige wurde mit Hille der 
Mitchell-Kamera und mit ]eweils passenden 
Rot-Grun-Blau-Filtern auf Farbnegativmate- 
rial (Eastman 5247) auigenommen. Aul diese 
Weise entstand der vollkommene Farbein- 
druck. 

Fur die Foto- Freaks, hierdieeinzelnen Schrit- 
te im Detail: DerComputersendet das Bild an 
den hochauflosenden Schwarz-Weifi-Moni- 
tor. Deses Bild wird von der Kamera in drei 
Schritten abphotographiett Zuerstbringtdie 
Dunn Box den fur die Rot-Information zu- 
standigen Auszug auf den Monitor. Die Auf- 
nahme erfolgt nun mit einem roten Filter vor 
dem Objektiv. Dieser Vorgang wiederholt 
sich fiir die Griin- und Blau-Information - 
wahrend dieser Zeit stoppt der Film und wird 
erst danach fiir das nachste Einzelbild wei- 
tertransportiert. 

Nach erfolgreichem Abschluf3 dieses Testfil- 
mes wurde nun der endgultige Film in hoch- 
ster Auflosung erstellt In dieser Phase muBte 
fur jedes einzelne Filmbild bis zu 1 5 Stunden 
Verarbeitungszeit angesetzt werden. 
Zusatzliche Probleme kamen hinzu. Da der 
Kinofilm in Panavision mit einem Seitenver- 
haltnis von 2.35 zu 1 produziert wurde, fur 



die Aufnahme jedoch keine Anamorphoten 
eingesetzt werden konnten, kam ein soge- 
nanntes anamorphotisches Sottwarepaket 
zum Einsatz. So konnten die Aufnahmen 
vom Monitor (Seitenverhaltnis ca. 3 zu 4) in 
bester Qualitat auf den Kinofilm in Breit- 
wandlormat gebracht werden. Durch diese 
Technik konnen moglicherweise spater ein- 
mal Videospiele in Cinemascope-Format 
per Videoprojektor zum Einsatz kommen. 
Weitere Computerhilfen kamen bei Super- 
man III zum Einsatz. In der Szene mit der 



Wahrend der 
Production kam es 
zu immer neuen 
Kornplikationen 



fliegenden Rakete wurde Computerschrift 
eingeblendet. Bei Atari wurdedieserTextauf 
einen seperaten Film gebracht und erst spa- 
ter bei der Endfertigung mit dem Bildteil 
kombiniert. Dadurch erlangte man eben 
mehr kreative Flexibiltat. 
„Das war wirklich eine hundert-prozentige 
Teamleistung, an der sechs hochtalentierte 
Mitarbeiter beteiligt waren," bestatigt Cole. 
.Die Programmierer Vicki Parish und Mike 
Marschall entwickelten das Mal-Programm. 
Die Graphiker Larry Wright und Richard 
Sachs halfen bei der optischen Umsetzung 
des Filmes. Paul Hughnett (Pilot von Beruf) 
half mit seiner Erfahrung bei den Flugbewe- 
gungen von Superman." 
Steve Wright erganzt:.Wir hatten keine Ah- 
nung, mit welchen Problemen wir wahrend 
der Arbeit kontrontiert werden wurden, als 
wir das Projekt starteten. Wir gingen ur- 
sprunglich von qualitativ hochwertjgen VI- 



deo-Einzelbild-Aufnahmen aus, die dann 
spater bei der Wiedergabeden Bewegungs- 
ablaui ergeben sollten. Doch zu diesem Zeit- 
punkt gab es die dafiir notwendige Technik 
nicht. Deshalbmuflten wirden komplizierten 
Umweg uber die Dunn Box einschlagen. 
Zudem kam, dafl wir in den Pinewood-Stu- 
dios keine ideale Arbeitssituation vorfanden. 
Allein die Filmentwicklung (und damit die 
endgultige Kontrolle unserer Arbeit)dauerte 
jeweils zwei voile Tage. Diedirekte Aufzeich- 
nung per Computer (wie zB. bei Tron') 
konnte allein schon wegen der Inkompatibi- 
litat zum europaischen Pal-System nicht 
durchgetuhrt werden. Allein deshalb muBte 
Pat dreimal nach London reisen." 
Nachdem wir nun das alles gelesen haben, 
drangt sich mir unweigerlich die Frage auf: 
Wann erscheint dieser Film als Videospiel 
von Atari? Entsprechende Plane gibt es liar 
das VCS-System leider noch nicht. Aller- 
dings - die Besitzer eines Atari-Computers 
konnen sich schon jelzt freuen. Superman III 
wird es bald als Computerspiel geben. Na- 
turlich - schon aus technischen Grunden - 
bestimmt nicht in der Qualitat dieses, von 
einem Supercomputer erzeugten Kinofilmes. 
Aber, wie dieser Film zeigt, wirdesinZukunft 
bei Videospielen noch viele faszinierende 
Uberraschungen geben. 
Ataris erstes eigenes Videoautomaten-Spiel 
aul Laser- Disc- Basis soil noch in diesem lahr 
auf den Markt kommen. Sind alle techni- 
schen Probleme gelost, .dann", so Steve 
Wright „konnen wir mit einem Grofirechner 
den Hintergrund komplett generieren, auf 
Laser-Disc speichem und mittels eines sepa- 
raten Mikroprozessors manipulierbare Echt- 
zeit-Situationen liefem. So z.B. ein Raum- 
schiff, das dreidimensional wirkt sich dreht, 
auf dem sogar das Licht der Sterne reflek- 
tiert wird. Wir konnen", schliefit er mit einem 
Lacheln, „das Universum explodieren las- 
sen. Wenn wir's wollen..." 




Beim Anschauen dieser Super-Frequenz ist jeder Spieltreak ver- Atan plant zwar eine Computerspiel- Version des Filmes. Diese wird 
sucht mit Joystick und Feuerknopl ins Geschehen einzugreihn jedoch sicher nicht mit der GraBk des Originals vergleichbar sein 



Ab 9. Mara in vielen Kinos: 





DER VERKAUF 



m 

Bounty 
Bob- 

Computer 
Star 

Echte Kompatibilitatder 
Videospiel- und Com- 
putersysteme liegt 
noch irnmer in ferner Zukunft. 
Die inzwischen geiibte Praxis, 
ein und dasselbe Programm in 
verschiedenen Ausfuhrungen 
fur eine Reihe von Systemen 
anzubieten, ist zumindest eine 
partielle Losung des Problems. 
Bevor der Miner 2049er ver- 
offentlicht wurde, fanden es die 
Spider daheim bemerkens- 
wert, werm ein bestimmtes 
Spiel in zwei oder drei Ausga- 
ben erhaltlich war. Mil diesem 
Programm aber, speziell fiirZu- 
hause entwickelt hat jeder 
Spieler, der uber einesder wich- 
tigen Systeme verfugt die Mog- 
lichkeit, dabeizusein, zu spielen 
und mit zu diskutieren. 
Daran knupft sich die Frage, 
wie denn eigentlich Bounty 
Bob es schaffte, in die ROM- 
Schachte so vieler Videospiel- 
und Computersysteme zu ge- 
langen? Um die Antwort zu fin- 
den, miissen wir Bounty Bobs 
Spur zur International Compu- 
ter Group zuruckverfolgen, den 
vier dazu gehorenden Gesell- 
schaften und den drei Man- 
nern, die quasi ihre treibende 
Kraft sind: Michael Brcdie, 
Tracy Coats und Barry Fried- 
man. 

Die vier Gesellschaften, aus 
denen die International Com- 
puter Group besteht, sind: 
Compu-Vid International., die 
weltgroBte Agentur fur Soft- 
ware-Lizenzvergabe mit derzeit 
uber 3.000 verschiedenen Ti- 
teln. Diese Gesellschafl nirnmt 
einen fiir ein bestimmtes Sy- 

20 



stem entwickelten Titel ins An- 
gebot und sorgt fur die Adap- 
tion des Program ms furandere 
Systeme. 

Creative Associates Internatio- 
na] beschaftigt 22 Ktinstler.de- 
ren Dlustrationen die Verpak- 
kungen von uber 1.000 Pro- 
grammen schmucken. Darun- 
ter solche Erfolge wie Frogger, 
Ultima und Ultima Bt. 
Graiormations International 
war uberspriinglich eine auf 
Computerwerbung speziali- 
sierte Agentur. Heute arbeitet 
Graformations fiir alle Medien, 
entwickelt Promotion-Kampag- 
nen, ftihrt aus und uberwacht 
Viracor International stellt 
ROMs und EPROMs her. 
Friedman erzahlt, wie die Ge- 
sellschaft auf den .Mirier 204 9er 
aufmerksam wurde, „Wir hat- 
ten die Verpackungen fiir Big 
Five Software gestaltet Bill Ho- 
gue gait als einer der besten 
Spielprogrammierer fiir den 




TRS-80. Er war daran interes- 
sierf, mit einem anderen Com- 
puter zu arbeiten. Wirschlugen 
ihm den Apple und alternativ 
den Atari vor. Er entschied sich 
fiir den Atari. Nach drei oder 
vier Monaten kam er wiederzu 
una.* 

.Als ich das Ergebnis — den 
Miner 2049er — sah, sagteich 
zu ihm: 'Das werde ich aller 
Welt zeigen.' Ich sprach abOk- 
tober mit einer Reihe von Kun- 
den, und die Reaktion war ein- 
fach sensationell", berichtet 
Friedman. 

„Sensationeir ist wohl auch der 
richtige Ausdruck, um die Viel- 
zahl von Systemen zu umschrei- 
ben, fur die eine Version des 
Miner 2049er angeboten wird 
(Anmerkung der Redaktion: Die 
folgende Liste gilt allerdings 
nur fiir die USA). So konnen 
Bounty Bobs Abenteuer auf 
dem Atari 2600 und dem Atari 
5200, dem Odyssey (Philips)- 
System und Coleco Vision ge- 
spielt werden. Dazu kommen 
hand-held Varianten undTisch- 
gerate. Bob als Computer-Soft- 
ware ist fiir Atari, Apple, IBM, 
Texas Instruments, Sinclair, 
Commodore und drei Tandy- 
Computer erhaltlich. Acht ver- 
schiedene Gesellschaften sind 
an diesem Projekt beteiligt. 
„Ein groBes Spiel fur ein Sy- 
stem, kann, wenn das Konzepf 
gutist, eingroBesSpielfiirjedes 
System sein, vorausgesetzt die 
Maschine packtes", sagi Fried- 
man, „Wir haben uns mit ver- 
schiedenen Handlern vor Ver- 
offentlichung des Spiels in Ver- 
bindung gesetzt und ihnen das 
Programm demonstriert, bevor 
es uberhaupt verfiigbar war. 
Noch nie zuvor haben wir der- 
ail viele Vorausbestellungen 
bekommen. 

Bei der Umsetzung einer solch 
urnfangreichen Programmkol- 
lektion fiir die verschiedenen 
Systeme entstanden zwangs- 
laufig unerwartete Situationen. 
Beim Miner 2049er waren sie 
allerdings mehr erfreulicher 
Art. 

„Das Originalspiel war ja fiir 
den Atari entwickelt worden 
und sollte zunachst fur dieses 
System veroffentlicht werden. 



Bei Big Five gab es jedoch 
einige Probleme, die die recht- 
zeitige Fertigsiellung des Pro- 
dukts verhinderten. Micro Lab, 
von denen die Apple- Version 
in Lizenz produziert wurde, hat- 
te Mike Livesay mit der Adap- 
tion beauftragt. Er schaffte die 
Arbeit die tibrigens hervorra- 
gend gelungen ist so schnell, 
daB die Apple- Version vor der 
Original version auf dem Markt 
war", erzahlt Friedman. 
Es gab noch weitere erfreuli- 
che, wenngleich ebenso un- 
vorhersehbare Uberraschun- 
gen. „Wir legten Wert darauf, 
daB jede Umsetzung dem Ori- 
ginalkonzept des Spiels und 
der grafischen Gestaltung weit- 
gehend entsprach. Bisher lie- 
gen noch nicht alle Adaptio- 
nen vor, aber die, die ich gese- 
hen habe, sind hervorragend", 
sagi Friedman. „Dieerstaunlich- 
ste Umsetzung ist die von Tiger- 
Vision fur den Atari 2600. Ein- 
fach phantastisch, was die mit 
nur 4 K geschafft haben." 
Warum hat man sich gerade 
fiir Miner 2049er bei diesem 
Marketingversuch entschie- 
den? Brodie erklart „In erster 




DES MINER 2049er 



Linie deshalb, weil wir wuBten, 
wer der Programmierer war. Er 
gibt sich erst dann zuirieden, 
wenn er ein Problem vollig ge- 
lost hat. ZweiierGrund war das 
wirklich eigenstandige Kon- 
zept der Spielhandlung. Dazu 
kamen einige Features, die es 
bis dahin noch nicht gegeben 
hatte, so z. B, die Rutschen, die 
Aufzuge und die HieBbander. 
Eine Massenvermarktung war 
damit erst moglich. Das Spiel 
enthalt nach unserer Eriahmng 
auch keine jener Barrieren, die 
es zum reinen Manner- oder 
Frauenspie) machen. Etwas, 
das ubngens bei vielen Spielen 
der Fall ist Und schlieBlich be- 
eindruckte mich die Tatsache, 
deB es nicht darum ging, ein 
bestimmtes Ziel zu erreichen. 
Irgendwie wild einem die 
Angst vorm Spiel genoinmen. 
Die Leute versuchen es immer 
wieder und steigert so ins Ge- 
schehen tiefer ein." 
„Gerade fur einen freiberufli- 
chen Spieleprogrammierer 
bietet es viele Vorteile, mit ei- 
nem unabhangigen Software- 
Anbieter zusammenzuarbei- 
ten", meint Michael Brodie. 
„ Wir sind nicht der Auffassung, 
daB der Programmierer des 
Originals sein Potential maxi- 
miert, "stellt Brodie lest, .wenn 




Michael Brodie, Barry Friedman und Tracy Coals 
die Manner hinter Bounty Bob 



er das Programm fur eine Ma- 
schine schreibt und diese Ver- 
sion an eine Company verka lift 
die dann eben nur diese fur 
einen Computer produzierL Wir 
glauben, es ist sinnvoller, sich 
an eine Gesellschaft wie Inter- 
nationa] Computer Group zu 
wenden, die ein solches Pro- 
gramm lizensieren kann." 
.Aufgrund unserer Erfahrung 
in diesem Geschaft wissen wir 
sehr gut wer fur welches Spiel 
am besten geeignet ist Haben 
wir 2, B. ein Labyrinth-Spiel, 
wissen wirsicher, daB eine Ge- 
sellschaft bereits eine ganze 
Reihe von Labyrinth -Spielen 
hat und deshalb von dem Pro- 
gramm nicht so begeistert ist 
wie eine andere, die vielleicht 
nach einem guten Labyrinth- 
Spiel sucht", erlautert Brodie. 




.Die Untemehmensphiloso- 
phie, alle Rechte an einem 
Spielkonzept zu erwerben, be- 
gann mit Frogger zu sterben. 
Heute gibt es diese Art der Ver- 
marktung nicht mehr. Was den 
frei arbeitenden Programmie- 
rer bisher hinderte, sein Spiel 
fur verschiedene Systeme an- 
zubieten, waren die Kosten und 
die beschwerliche Suche, ge- 
eignete Leute fiir die Umset- 
zung zu finden. Das alleseriedi- 
gen wir fiir ihn", fiihrt Brodie 
aus, 

.Fiir uns sind Programmierer 
immer schon Ktinstler gewe- 
sen, "erganzt Coats, der seine 
Karriere als Rockkonzert-Ver- 
anstalter mit Topgruppen be- 
gann. „ Wir glauben, daB wir die 
Bediirfnisse der FVogrammie- 
rer kennen, und auch wissen, 
was fiir ihre Programme gut ist 
Wenn wir ein fiir ein bestimm- 
tes System geschriebenes Pro- 
gramm bekommen, konnen 
wir es fiir andere Systeme um- 
setzen, es an verschiedene Soft- 
ware-Hauser lizensieren, die 
ROM Cartridges produzieren, 
die Verpackungsgestaltung 
ausfuhren, und all dies zu einer 
effektiven Promotiorikamapgne 
in alien verfugbaren Medien 
zusammenpacken." 
.Fiir all' diese Leistungen erhalt 
der Programmierer eine soge- 
nannte .Konzept-Gebuhr" von 
jeder Gesellschaft, die die Li- 



zenz des betreffenden Spiels er- 
wirbt. Diese Gebuhr ist relativ 
niedrig. Basierend auf den Ver- 
kaufszahlen kommt aber eine 
Royalty hinzu, d. h. der Spiel- 
programmierer ist am Umsatz 
mit einem bestimmten Prozent- 
satz beteiligt" 

.Eigentlicher NutznieBer dieses 
Systems ist der Spieler. Jeder 
konnte, unabhangig davon, 
welches System er besitet, Ar- 
kadenhits wie Pac-Man, Mis- 
sile Command, Galaxianoder 
Phoenix zuhause spielen! Die- 
se Adaptionen der Originalver- 
sionen wurden den zahlreichen 
Kopien, den .me, too" -Produk- 
ten sicherlich vorgezogen wer- 
den. Letztere scheinen die 
Rechtsabteilungen der Gesell- 
schaften mindestens ebenso 
stark zu beschaftigen, wie die 

Spiel-Entwicklungsabteilun- 
gen." 

„Da nur eine Gesellschaft die 
Verbindung zu den verschie- 
denen Software-Hausern halt, 
ist die optimale Verbreitung 
des Spiels gewahrleistet" 
„Wir sind der Uberzeugung, 
daB nach unserem Erfolg mit 
dem Miner 2049er viele an- 
dere Spiele so vermarktei wer- 
den. Zumindest die popularen 
Spiele sollten eine derart groBe 
Verbreitung finden, daB jeder 
Spieler seine Programmbiblio- 
Ihek optimieren kann", meint 
Brodie. 

Ein Spiel, das so vermarktet 
werden wird, ist mit Sicherheit 
die zur Zeit geplante Fortset- 
zung des Miner 2049er. .Uber 
das Konzept kann ich im Au- 
genblick noch nicht viel sagen. 
Nur soviel: Bob hat sich in seine 
kreabve Hohle zuriickgezogen 
und einiges an Gewicht verlo- 
ren. Wenn dieses Spiel er- 
scheint, wird es mit Sicherheit 
das bisher umlassendste sein, 
das fiir den Atari geschrieben 
wurde. Und garantiert gibt es 
Adaptionen fiir viele andere 
Systeme, "schlieBt Friedman. 
Die Agentur William Morris re- 
present] ert jetzt Bounty Bob. 
DieTrickfilmspezialisten Hann- 
a-Barbara sind an einer Zei- 
chentrickserie interessieri Wie 
heiBt es doch so schon druben? 
A star is born! 



21 




fin Wort 
von 

Bill Hague 

Bill Hogue wu(3te zwar, 
daf3 Miner 2049er 
ein gutes Spiel war, 
aber mit einem derartigen Er- 
folg hatte er racht gerechnet 
Man fangt eben einfach mit 
dem Programmieren an", sagt 
er bescheiden. .Komplett pla- 
nen kann man so etwas nicht.". 
Basis des 2049er Spiels war 
eine Verfolgungsjagd, in deren 
Mittelpunkt ein .Kopigeldjager" 
stand (Anmerkung der Redak- 
tion: bounty hei(5t Pramie, Be- 
lohnung). „Ich kam durch eine 
damals sehr populare Fernseh- 
serie, .The Fall Guy" darauf, die 
ich gerne sah". erklart Hogue. 
„Wir begannen also damit ei- 
nen Burschen einen anderen 
iangen zu lassen. Dann zeigte 
sich aber, dafi die Ahnlichkeit 
mit Donkey Kong sehr grofi 
war. Wir sahen folglich vom 
Hochklettem ab und modifizier- 
ten die Idee dahingehend, da(i 
eine Art Fachwerk gefiillt wer- 
den mufite. Irgendwie pafite 
der Begrifi .Bounty" zu unse- 
rem Helden und so nannten 
wir ihn Bounty Bob." 
Bevor Hogue den Miner 
2049er zu programmieren be- 
gann, hatte ereineganzeReihe 
von Programmen fur Tandys 
TRS-80 entwickeli, die durch- 
weg erfoigneich wuiden. Zu die- 
sen Hits gehoren Super Nova, 
Galaxy Invasion, Attack 
Force, Robot Attack (das erste 
TRS-80 Spiel mit Sprache), und 
Defense Command, das er in 
David Hartmans Fernsehsen- 
dung .Good Morning, Ame- 
rica," ausgestrahlt von der ABC, 
vorstellte. Nicht schlecht fur ei- 
nen 21jahrigen, der als Ver- 



DER MANN 
HINTER DER MINE 



kaufer in einer Radio Shack-Fi- 
liale anting und so in den Com- 
puter einstieg! 
,Ich war 17 als ich den Job 
bekam und hatte in Sachen 
Computer nicht die leiseste Ah- 
nung, "erzahlt Hogue. .Dann 
kam der erste TRS-80 heraus 
und ich beschartigte mich halt 
damit. Ich bai den Filialleiter 
urn weitere Programme und 
stieg immer intensiver in die 
Materie ein. Diese Filiale in Los 
Angeles war recht klein. 
Abends kamen nicht sehr viele 
Kunden. Deshalb hatte ich ge- 
nug Zeit, urn mit der Maschine 
zu spielen." 



Leute, dieausschlieBlich Spiele 
entwickeln. Sie konnen Pro- 
gramme schreiben, bieten sie 
irgendwo an und warten dann 
darauf, da (5 das Geld rein- 
kommt. Das ware naturiich 
schon. Aber", fiigterhinzu,.nur 
das allein mochte ich nicht tag- 
lich tun." 

Im 2049er sind keine Bugs 
mehr. Bei Produktionsbeginn 
jedoch mutSte zumindest eine 
gabenbereich, den er in sei- 
nem Untemehmen Big Five 
Software wahrnimmt. „Der La- 
den mu!5 ja schliefilich laufen", 
seufzt er. .Es gibl eine Menge 



rechts gesteuert, konnte der 
Spieler ihn durch die Behalter- 
wand direkt in den radioakti- 
ven Abfall fiihren. 
Und was bringl die Zukunft? 
Hogue arbeitet an mehreren 
neuen Spielen. Die standig gra- 
fter werdende Speicherka pazi - 
tat bei Mikrocomputern siehter 
als Herausforderung furdieGe- 
staltung facettenreicherer Spie- 
le, die den Computerfan noch 
starker einbeziehen. 
Was rat Bill Hogue den vielen 
Compuierbesitzem, die Spiel- 
programmierer werden wol- 
len? 

,Sie sollten vorsichtig an die 




BillHoguean seinem Computer. Auf dem Schirm? Natiirlich Miner2049er 



„SuperNava schrieb tch. nach- 
dem ich das dritte Semester auf 
dem College geschafft hatte." 
Hogue gewann den Eindruck, 
dafi die Moglichkeiten des 
TRS-80 fur das, was er wollte, 
nicht ausreichten. Um seine 
Programme schreiben zu kon- 
nen, brauchte er einen Compu- 
ter mit uberragenden Graiikfa- 
higkeiten. Erentschied sich fur 
den Atari 800, auf dem als Erst- 
werk der Miner 2049er ent- 
stand. 

Die Entwicklung von Compu- 
terspielen indes ist nurein Auf- 



Programmkorrektur gemacht 
werdea 

In Ebenesechs, jener Phase mit 
dem Behalter fur radioaktiven 
Abfall wird der Spieler durch 
die Behalierwand gestoppt, 
wenn er versucht, Bounty Bob 
dort hinein zu steuern. Wenn 
aber Bounty Bob hochsprang, 
eine gewisse Folge von Bewe- 
gungen machte und dann in 
genau umgekehrter Richtung 
zuruckging, geriet aus uner- 
(indlichen Griinden ein Teil 
seines Hutes in den Behalter. 
Wurde Bob schlieBlich nach 



Sache herangehen. Wer einen 
lob hat, sollte ihn nicht aufge- 
ben, nur um den ganzen Tag 
programmieren zu konnen. Ich 
hatte einfach Gluck daB es bei 
mix von Anfang an so gut ge- 
laulen ist", gibt er zu. .Ich kenne 
viele Leute, die eigene Gesell- 
schaftengrundeten undaufdie 
Nase fielen. Nicht deshalb, weil 
sie schlechte Programme hat- 
ten. Aber um wirklich Erfolg zu 
haben, mufJ man Uberdurch- 
schnittliches lieiern. Und dazu 
gehort eben auch eine geho- 
rige Portion Gluck." 



22 




Die letzten vier Ebenen 



Bob wahrend der Fahrt zur lin- 
ken oder rechten Seite des lifts 
bewegen. 

EBENE ACHT 

Rutschen undLeitern dominie- 
ren auf diesem Schinn. Es geht 
immer geradeaus, einmal ab- 
gesehen von dem horizontal zu 
bewegenden Hydraulikgerust 
In der Version fur die Atari 
Computer wird dieses durch 
Drucken der Leertaste in Be- 
wegung geselzi. Der Spieler 
kann es auf dem Gleis hin und 
her fiihren und die Akordeon- 
ahnliche Schere ausfahren, 
um so die hangende Leiter 
oder den zweiten Level zu er- 
reichen. 

Strategischer Hinweis: Um ei- 
nen Mutanten zu uberrumpeln, 
der Bob beim Benihren eines 
BonusObjekts storf, wird ein- 



Ebene zur nachsten jeweils 
eine. Pro Ebene tritteraufeinen 
auslahrbaren Schwebebalken, 
mit dem er zur gegenuberlie- 
genden Seite befordert wird. 
Dort befinden sich Bonus-Ge- 
genstande unmitlelbar vor von 
Mutanten besetzten Simsen. 
Hier muB man unbedingt unten 
beginnen. Fangt man namlich 
oben an und verfehlt den lin- 
ken Vorsprung, sturztman nicht 
nur nach unten, sondern reiBt 
auch samtliche Bonus-Gegen- 
stande mit, die ja untereinan- 
der angeordnet sind. Und als 
Folge stiinde Bob hilflos den 
lauernden Mutanten gegen- 
uber. 

Bleibt schlieBlich die Mahlan- 
lage: Nach jedemerfolgreichen 
Abraumen eines Vorsprungs 
gleitet Bob zum Boden des 
Spielfeldes und steht je zwei 



EBENE ZEHN 

So . . . smd Sie fur die .Kanone* 
bereit?! Das namlich ist die ab- 
solute Herausforderung, der 
Test der Tests beim Miner 
2049ert Auf dieser Ebene wer- 
den Bob keine Bonus-Gegen- 
stande spendiert Dasbedeutet 
Bob muB den Mutanten aus- 
weichen oder • das Spiel istaus! 
Am interessantesten isl natur- 
lich hierbei die Methode. wie 
Bob von einer Plattform zur 
nachsten gelangl, Wie man un- 
schwer sieht, gibt es keine Lei- 
tern auf dem Bildschirm. Der 
einzige Weg hochzukommeu 
besteht darin, ins Dynamitlager 
am linken Bildschirmrand zu 
gehen und Sprengstoff heran- 
zukarren. Jeweils eine Ladung 
wird fur die Ebene, dieerreicht 
werden soil, benobgt. Hal man 



EBENE SIEBEN 

Was zuvor die .Hoppel-Ebene 
fur Fortgeschrittene" ist jetztdie 
„Fahrstuhl-Ebene fur Fortge- 
schrittene*. Uns bietet sich ein 
formliches Netzwerk von Rut- 
schen als Erganzung zu einem 
Kreuzstichmuster-Spielfeld, zu 
dem am linken Bildschirmrand 
noch vier Fahrstiihle gehoren. 
Hier tauchen einige faszinie- 
rende neue Bonus-Gegen- 
standeaul. Daruntereine Brille, 
ein Bohrer, ein Bugeleisen und 
sogar ein Dynamit-Sprengzun- 
der! Schwierigste Aufgabe in 
dieser Ebene ist das Uberwin- 
den der Rutschen, die das 
Spielfeld durchschneiden. Ge- 
lingt es, ihnen auszuweichen, 
ist Bounty BobanseinemManri 
schon ziemlich dicht dran! 
Strategischer Hinweis: Wenn 
man sich mitdemFahrstuhlauf 
die vierte Plattform begibt, darf 
Bob keinesfalls in eine Sack- 
gasse geraten { Wo immer man 
Bob namlich im Fahrstuhl posi- 
tioniert er taucht am Bestim- 
mungsort wiederauf), und dort 
wartet garantiert ein Bcsewicht, 
derihn per Express nach unten 
befbrdert Deshalb sollte man 





44 44 44 

4 4 4 EP 



EBENE NEUN 

tach gesprungen! Beim Luft- 
sprung namlich kommt Bob 
fast immer mit dem Bonus- 
Gegenstand in Kontakt, und 
der Mutant wird sofort ver- 
wundbar. 

EBENE NEUN 

In diesem Szenarium wird 
schlicht zerkleinert und man 
wird den Vorgang bald genie- 
Ben. Eine nicht sonderlich 
schwere Aufgabe, vorausge- 
setzt, man durchschaut die Zu- 
sammenhange. Das Spielfeld 
ist so angelegt. daB Bob auf der 
rechten Bildschirmseite Leitern 
erklimmen muB, von einer 



Mutanten gegenuber. Nun 
muB er die synchron arbeiten- 
den Mahlwerke, die aus einem 
Cartoon stammen kbnnten, 
passieren. Das lauft tatsachlich 
in allerschonster .Road Run- 
ner-Man ier ab. Vielleicht die 
witzigste Ebene von alien zehn 
beim Miner. 

Strategischer Hinweis: Um si- 
cher durchs Mahlwerkzu kom- 
men, einfach solange warten, 
bis die Stem pel unten sind, und 
dann losmarschieren. Auf das 
Senken des nachsten warten, 
vorwartsgehen, und so weiter - 
bis Bob dieses technische 
Wunderwerk passiert hat. 



EBENE ZEHN 

die richtige Menge TNT ge- 
nommen, muB Bob ruber zur 
rechten Seite, in die Kanone 
klettern und dann . . . bailer man 

los! 

Die Kanone befindet sich auf 
einer horizontalen Schiene und 
kann auf die rechte wie die 
linke Stollenseite gefiihrt wer- 
den. 

Strategischer Hinweis: In die- 
sem Level muB das Timing per- 
fektsein, umzuvermeiden.daB 
man ausgerechnet dann auf 
einer Plattform landet wenn 
sich gerade ein Mutant auf die 
entsprechende Stelle zube- 
wegt!. 



f 




haben den Computer des 
oder den Computer des 



'82 (VC-20) 
'83 (C-64)? 



WIR 

haben die Spiele des Jahres '84! 




BONGO 



Das schonste und lu- 
stigste Spiel, das Sie auf 
Ihrem VC-20 erleben 
kdnnen, ist da! in 6 ver- 
schiedenen Bildern soil 
Bongo, die Supermaus, 
die verlorenen Ringe 
der Prinzessin einsam- 
meln und zuruckbrin- 
I gen. Dabei muB sie sich 
uber Leitem, Rutsch- 
bahnen und Trampolins vor Monstern retten. Die unglaublich 
weich gleitende HiRes-Farbgrafik mit den neuartigen Multico- 
lour -Softsp rites wird Siegarantiertbegeistern. Ein absolutes Mu6 
fur jeden VC-20-Besitzer mit 16K-RAM und einem Joystick- 3 ver- 
schiedene Schwierigkeitsstufen, fur 1 oder 2 Spieler. 




VC-20 



(+ 16K-RAM) 



PILOT 

Wer traumt nicht da- 
von, in einem Flugzeug 
der Konig der Lufte zu 
sein? In einem uner- 
bittlichen Luftkampf 
mit 5 verschiedenen 
Phasen gegen zahlrei- 
che Geschwader (u.a, 

Doppeldecker, Zeppe- 

Iine, Fallschirmspringer, Hubschrauber, Dusenjager, Ufos) mussen 
Sie zeigen, wie gut Sie den Luftraum beherrschen. Das Prog ra mm 
besteht aus 60K(!) reinem Maschinencode und nutzt alle Grafik- 
und Soundmoglichkeiten Ihres C-64 hervorragend aus. Tastatur 
oder Joystick. Eskonnen wahlweise 1 Spielerallein, 2 Spieler nach- 
einander oder 2 Spieler gleichzeitig (!) spielen. 

C-64 



* 



• » * i 

* 3 



Auf diesem Schlachtfeld kbnnen nur die 
besten Schutzen mit den starksten Ner- 
ven uberleben. Ein Super-Spiel fur die 
Grundversion des VC-20 mit 10 Ge- 
schwindigkeiten. Joystick erforderlich. 

VG-20 29.- 




mm\ 
master! 



GRANDMASTER 

Das beste Schachprogramm der Welt fiir 
Homecomputer. Grafik, Bedienung und 
die unubertroffene Spielstarke (hat u.a. 
den deutschen Schachmeister Schuster 
besiegt) haben dieses Programm zum 
weltweiten Top-Bestseller gemacht. Bei 
der VC-20-Version sind 8K erforderlich, 

VC-20, C-64 79.- 




FIRE GALAXY 

Ein irres We Itra urn spiel baslerend auf 
dem Automaten-Spiel Scramble, jedoch 
stark erweitert mit 8 (!) verschiedenen 
Hbhlen. Fur 1 oder 2 Spieler; Ein Joystick 
ist erforderlich. 



VC-20(+i6K) 39- 





STAR DEFENDER 



Der Knuller fur alle Spielhollen-Profis! 
Retten Sie die Menschen, die entfuhrt 
werden sollen, Achten Sie dabei auf die 
Lander, Mutanten, Llfos, Space Hums 
und Stargate. Steuerung mit Joystick & 
Tastatur; 1 bis 4 Spieler. 



VC-20 (+16K) 



GALAXY 

Der aktuelle Spielhallen-Hit auf Ihrem 
C-64. In immer neuen Wellen sturzen 
sich Galagasim Kamikaze-Stil auf Sie, die 
Sie entfuhren oder vernichten wollen. 
Tastatur/Joy stick; 1 und 2 Spieler. 

C-64 39.- 



NEU! NEU! NEU! 
TIME RAIDERS 

Brandneues dreidimensionales Action- 
spiel. Sie sehen in Ihrem Cockpit, wie die 
Ufos aus der Tiefe des Weltalls auf Sie zu- 
rasen. 5 Schwierigkeitsstufen; Joystick 
wird benotigt. 

VC-20(+sk) 



PROGRAMMIERER GE SUCHT! HANDLE RA N FRAG EM ERWUNSCHT! 

Alle Programme 100% Maschinenspraehe. Lieferung auf Kassette oder Diskette mitdeutscher Anleitung. Die Spiele sind im guten Fach- 
handel oder direkt bei uns erhaltlich. Preise inkl. MwSt. + DM 5,- Porto + Verpackung. Versand gegen Nachnahme oder Vorkasse. 



VC-20 HARDWARE 

32K-RAM-Modul schaltbar 179.. 

16K-RAM-Modul (auf 32 K erweiterbar) 129. 

Aufpreisfurzusatzlichen Steckplatz beim 16/32K-Modul 20. 

Modulbox mit 3 Steckplatzen und 2 EPROM-Sockeln 89. 

Modulbox mit 3 Steckplatzen und 8K-RAM 139.- 



6KINGSOFT 

»PLAY IT AGAIN « 

F. Schafer ■ Schnackebusch 4 • 5106 Roetgen ■ K 02408/83 19 J 



Activision: 

Zwei Hits fur Co/eco 

Kurz und biindig stellt Ihnert Hartmut Huff zwei Cassetten vor, die jeder 
TeleMatch-Leser kennt 



PITFALL! 

(Activision/fur ColecoVision) 
Harry rennt wetter 

Dieser Videospiel-Hit bedarf word keiner 
weiteren Beschreibung mehr, was Inhalt 
und Ablauf des Bildschirmabenteuers anbe- 
langt Pitfall!, fur das Atari VCS und htellivi- 
sion ja seit langem aui dem Markt, lordert 
nun auch Coleco-Besitzer in system-ada- 
quater Ausstattung, wobei sich inhaltlich 
nichts geandert hat. 



Imagic: 



NOVA BLAST 

(Imagic/ fur Co/eco Vision) 

Ein schdner Himmel ist nicht alles 

Zu den beeindruckendsten IMAGIC-Cas- 
setten zahlte Nova Blast fur mich nie (das 
Spiel lag ja bereits fur Intelli vision vor). Daran 
hat sich im Prinzip auch nichts geandert. 
Entscheidender Grund: Ich sehe von Mai zu 
Mai immer weniger ein, welche Existenzbe- 
chtigung Videospiele eigentlich haben, 
deren .Originalitat" darin besteht, was bis- 
lang griin war, nun rot einzufarben, oderdie 
waagerechte Ballerrichtung nun um eine 
vertikale zu erweitern, oderschlieBlich durch 
einen — zugegeben — atmosphafetrachti- 
gen Hintergrund die Primitiviiat des eigentli- 



RIVER RAID 

(Activision/ fur ColecoVision) 
Unter den Wolken . . . 

Das zuvor Gesagte gilt auch fur River Raid, 

ebenfalls einer der Hits des Jahres 1983, und 
bekanntlich eines der Spiele unserer Tele- 
Match-Meisterschaft. Das Program m istgra- 
fisch fast vdllig mit dem fur die Atari-Compu- 
ter identisch. ColecoVision-Besitzer durften 
ihren SpaB daran haben. denn schnelle und 
standige Action und viel Abwechslung sind 
garantiert. 



chen Handlungsablaufes zu uberdecken. 
Das gilt fureine Vielzahl von Spielen und trifft 
erfreulicherweise nur sehr selten auf IMA- 
GlC-Spiele zu. Auch dieser Nova Blast- Ver- 
sion kann man den Spielreiz, zumindestfur 
die Spieler, die Knallerei nicht nur zu Silve- 
ster lieben, in keinster Weise absprechen. 
Da gilt es, vier eingekapselte Stadte des Was- 
serplaneten Hydron vor der Vernichtung 
durch auBerirdische Eindringlinge zu Was- 
ser und in der Luft zu bewahren. Naturlich 
ein hoffnungsloses Unterfangen, denn An- 
griftswelle jagl Angriffswelle. Was bleibt: 
Man versucht, die Zerstbrung so iange wie 
moglieh hinauszuzogem. 
.Fliegende Kampfer" heifien die wenigorigi- 



nellen, abstrakten Weltraum-Flattermanner, 
die man mit DauerfeuerausderBordkanone 
seines Nova 1-Raumschiffes erledigen muB. 
Die „Wasserwandler" nahem sich den Stad- 
ten eben zu Wasser, sofern man ihnen das 
mit gezielten Bomben nicht unmoglich 
macht Nova 1 kann fast uber den gesamten 
Bildschirm dirigiert werden, mal schneller, 
mal langsamer. 

Der untere Bereich gibt standig Informatio- 
nen iiber den Punktestand, den Umfang der 
Beschfidigungen {nicht jeder erlittene Tref- 
fer fuhrt bei Nova 1 zum Verlust der ganzen 
Maschine) und den Energievorrat, deneige- 
nen Schutzschild betreffend, mit dem man 
die eventuell verlorenen Schutzkkapseln 
der Stadte xviederherstellen kann. 
Ein sogenannter „Oberflachen-Abtaster" , 
einem Radarschirm vergleichbar, informiert 
zudem iiber das Geschehen im Gesamtbe- 
reich des Screens. Man erkennt auf einen 
Blick welche Stadte im Augenblick beson- 
ders gefahrdet sind oder wo sich die meisten 
fliegenden Angreiferbefinden. 
Nova Blast enthalt sicher die eine oder an- 
dere neue Variante, unterscheidetsichaber 
kaum von den meisten Exemplaren dieses 
Spieletyps. Ein larbenprach tiger Himmel al- 
lein fuhrt nicht zur Steigerung des Spielwer- 
tes. Treffen oder getroffen werden, das ist — 
Hamlet, verzeih! — erneut die Devise. 

Heige Andersen 

MOONSWEEPER 

(Imagic/fur Atari VCS) 

Die Manner im Mond 

Den ominbsen Mann im Mond glaubt jeder 
zu kennen. Kennen Sieauchdie„Mannerim 
Mond"? Noch nie von ihnen gehbrt? Nein, 
das hat nichts mit Neil Armstrong zu tun. Es 
handelt sich um Bergarbeiter, die auf Mon- 
den im Sternquadrenten Jupiter 2 gestran- 
det si nd. Diese sollen geretten werden. Da s ist 
das Ziel, das sich ein oder zwei Spieler, die 
sich mit dem neuen Imagic-Spiel Moon- 
sweepei beschaftigen, zu setzen haben. 
Spricht oder schreibt man uberSpieledieses 
Herstellers, ftihlt man sich nahezu jedesmal 
veranlaBt, die auBergewbhnlich guteGrafik 
zu erwahnen. Sie ist bei Video- und Compu- 
terspielen zwaf "fengst nicht alles, wirkt sich 
aber auBerst positiv auf den Spielreiz aus. 
Und mittlerweise dad man auch in dieser 
Hinsicht fur den nach wie vor recht tiefen 
Griff ins Portemonnaie einiges erwarten. 
Moonsweeper bildet da keine Ausriahme. 
Zum Spielablauf: Zunachst kreist man (in 
Screen 1) im Weltall und muB Zusammen- 
stbBe mit Raumgeschossen, Polarblitzen und 
Photonfackeln, die wie kleine Kometen uber 
den Bildschirm Ziehen, vermeiden oder sie 
abschieBen. Ab und zu tauchen Monde auf, 
und man hat die Wahl, auf einem von ihnen 
zu landen (indem man ihn schlicht und ein- 
fach beruhrt) oder sie voruberziehen zu las- 



PITFALL! (fur ColecoVision) 



GraEk 


CD 


2 


3 


4 


S 


6 


Sound 


i 


© 


3 


4 


S 


6 


Action 


CD 


2 


3 


4 


s 


6 


Spielwitz 


CD 


2 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


S 


6 


Urteil: 


CD 


2 


3 


4 


s 


6 



RIVER RAID (fiir Coleco Vision) 



Grafik 


CD 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


® 


3 


4 


S 


6 


Action 


CD 


2 


3 


4 


S 


6 


Spielwitz 


i 


(D 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


CD 


2 


3 


4 


S 


6 


Urteil; 


i 




3 


4 


5 


6 



Die reine 
Videospielfreude 

Solche Programme wunschen wir uns von alien Anbietern! Zu diesem 
Ergebnis kamen Helge Andersen und Hartmut Huff. 



26 



sen. In der obersten Spielstufe gibt es vier 
verschiedenfarbige- und wertige Monde, so 
daB eine Wahl sinnvoll erscheint 1st eine 
Kollision kaum mehr zu verhindem, kann 
man durch Knopfdruck und Joystickbewe- 
gung seinen KrattfeldschiJd aktivieren, muI3 
dafur aber PunkteeinbuBen in Kauf nehmen 
0e langer gednickt wind, desto mehr der 
bereits erworbenen Punkle verliert man). 
Hat man Kontakt mit einem Mond herge- 
stellt, taucht der 2. Screen in Farbe des ange- 
steuerten Mondesauf. AulderMondoberfla- 
che muB man mit seinem Fahrzeug, dem 
spielnamensgebenden Moonsweeper, Tur- 
men und Landzerstbrern, denen man sich 
zwangslauiig wahrend des Kontrollfluges 
nahert, ausweichen oder sie abschieBen. 
Dariiber hinaus sind Raketenwerferschiffe 
und Satelliten im Auge zu behalten. Vor 
allem aber hat man, mit Unterstutzung des 
sogenannten .Radar-Spotters", der anzeigt, 
wo der nachste Bergarbeiter erscheinen 



wird, aul Menschen zu achten, die winkend 
auf Rettung warten. Dieses Spielelement ist 
dem bei Broderbunds ChopMer vergleich- 
bar, 

Nach Beruhrung befinden sich dieGerette- 
ten an Bord des Rettungsfahrzeuges. Maxi- 
ma] sechs Menschen konnen so auf einmal 
gerettet werden; danach muB man durch 
sogenannie Beschleunigungsringe steuem, 
urn von der Mondoberflache abheben zu 
konnen. AnschlieBend beginnt das Ret- 
tungsmanover mit Screen 1 von vorn. Aui 
dem blauen, nach Schwierigkeitsgradleich- 
testen Mond, befinden sich diese Ringe 
hintereinander. Auf anderen Monden muB 
ein Zickzack-Kurs gesteuert werden, urn 
geniigend Beschleunigung zu erreichen. 
Trotz der Tatsache, daB geschossen werden 
muB, gefallt mir Moonsweeper sehr, da diese 
Cassette eine neue Form der Herausforde- 
rung darstellt. Es kommt wesentlich aul Ge- 
schicklichkeit an, aul Reaktionsvermcgen. 



Die 

Testergebnisse 
auf einen 
Blick 



NOVA BLAST (fur Coleco Vision) 



Grafik 


1 




3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


® 


3 


4 


5 


6 


Action 


1 


<D 


3 


4 


5 


6 


Spielwite 


1 


2 


CD 


4 


S 


6 


Motivation 


1 


2 


(D 


4 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


© 


4 


5 


6 



MOONSWEEPER (fur Atari VCS) 

Grafik ® 2 3 4 5 6 

Sound (T) 2 3 4 5 6 

Action (J) 2 3 4 5 6 

Spielwite 1 (2) 3 4 5 6 

Motivation (l) 2 3 4 S 6 

Urteil: ® 2 3 4 S 6 

MOONSWEEPER (fur Coleco Vision) 

Grafik (T) 2 3 4 5 6 

Sound ® 2 3 4 5 6 

Action (T) 2 3 4 5 6 

Spielwite 1 (2) 3 4 5 6 

Motivation ® 2 3 4 5 6 

Urteil: (T) 2 3 4 5 6 



FATHOM (fur ColecoVision) 






Grafik 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


® 


3 


4 


5 


6 


Action 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Spielwite 


® 


2 


3 


4 


B 


6 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


WING WAR 












Grafik 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 




<D 


3 


4 


5 


6 


Action 


© 


2 


3 


4 


5 


6 


Spielwite 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Urteii 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


DRAGONFIRE (fur ColecoVision) 




Grafik 


1 


(2) 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


CD 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


CD 


4 


5 


6 


Spielwite 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Motivation 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Urteil 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


SUBTERRANEA 










Grafik 


1 


2 


CD 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


(D 


4 


5 


6 


Action 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Spielwite 


1 


2 


CD 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


CD 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


© 


4 


5 


6 



Man hat wahrend des Spiels immer wieder 
die Moglichkeit, die Schwierigkeitsslule des 
nachsten Mondanlluges zu wahlen. Nicht 
Aggressivitat dominiert, sondem aktive Ret- 

tung ' Helge Andersen 

MOONSWEEPER 

(Imagic/fur Coleco Vision) 
Ein Traumspiel! 

Moonsweeper gehort in beiden Variatio- 
nen, in VCS und der hier vorgestellten fur 
ColecoVision zu meinen derzeitigen Vide- 
ospiel-Favoriten. Mich verbluffte die relativ 
starke Ubereinstimmung der Cassetten, so- 
wohl in grafischer Hinsicht als auch im Hin- 
blick aul Spielablauf und Spieltempo. 
Der Moonsweeper fur ColecoVision bringt 
systembedingt aber grafisch noch mehr. So 
etwa in der ausgezeichneten Darstellung 
des Bildschirm-Universums mit Spiralnebeln 
im Hintergrund und dem bildscMrrnfullen- 
den Saturn vorn, oder der Durchgestaltung 
und Vielfarbigkeit von Satelliten und Raum- 
schiffen, die im ersten Screen dazu wesent- 
lich schneller fliegen. 

Unterschiede im Spielablauf gibt es aber 
doch. Einmal sind pro Rettungsmanbvernur 
funf Bergarbeiter zu rerten. Wird der Moons- 
weeper getroffen, erfolgt das Wiederauftau- 
chen nicht im All, was ja ein neues Mond-. 
landemanbver zur Folge hat, sondem jeweils 
in dem Screen, in dem man sich gerade 
befand. Das erleichtert die Akiion folglich 
und spart Zeit. Uberdies wurde das Instru- 
mentenbrett am unteren Bildschirmrand um 
wichtige Anzeigen erweitert Neben dem 
Radar stehen uns hier nun Geschwmdig- 
keitsanzeiger, Winkelmesser und Tankan- 
zeige zur Verfugung. 

FATHOM 

(IMAGIC/fur ColecoVision) 
Noch einmal mit Gefuhl 

„Rettet die Meerjungfrau" hatten wir den Test 
der Atari VCS- Version in TeleMatch 1/84 
uberschrieben. Das darin Gesagte gilt auch 
fur die Coleco-Edition. Der Auftakt ist den 
Mcglichkeiten des Systems entsprechend, 
um einiges verschonert worden. Die Grafik 
stimmt auf Anhieb positiv. Weiter ist dem 
nichts hinzuzufugen. Oder doch: Imagic hat 
nach meiner Auffassung mit diesen neuen 
Cassetten einen SpielmaBstab fur das Sy- 
stem in gualitabver Hinsicht geschaffen, an 
dem andere Software- Anbieter sich zu orien- 
Keren haben, um bestehen zu konnen. 

WING WAR 

(IMAGIC/fur ColecoVision) 

Auch Drachen 

haben nichts zu lachen! 

Vorweg: Hier prasentiert Imagic ein Super- 
spiel, eine Cassette, die fur mich bereits seit 
dem ersten fiiichtigen Draufschauen auf der > 



27 



Consumer Electronics Show in Las Vegas 
zum Besten gehort, was derzeit an Video- 
spielen angeboten wird 
Wing War ist eine Art Abenteuerspiel und 
schwer in der Handhabung, bedingt durch 
die Konstruktion der Coleco-Steuereinheit, 
die etwas anders als bisher genutzt wird. 
Aber das mag eine Frage der Gewohnung 
sein. Mit der linken Feuertaste namlich wird 
der Drache, den wir fuhren, zum abwehren- 
den Feuerspeien aktiviert, mit der rechten in 
die Hohe gehoben. 

Zum Spiel selbst: Wirbefinden unsin unserer 
Drachenhohle, tief im Innereneines verzweig- 
ten Labyrinths, in denen es von vielfaltigen 
energieraubenden Gelahren wimmelt, Der 
Drache muli in die von fliegenden Felsen 
und Vulkanen durchsetzte AuBenwelt ge- 
fuhrt werden und dort punktemehrende Kri- 
stalle sammeln, die den Elementen Feuer, 
Wasser und Luft zugeordnet sind bzw. ftir 
diese stehen. DieseKristallehatderSpielenn 
die Drachenhohle zu bringen und dazu, so 
quasi nebenher, eine Reihe von monstrosen 
Gegnem zu eliminieren, die sich ihm fort- 
wahrend in den Weg stellen. Darunterbefin- 
den sich Spinnen, Fledermause, aggressive 
Vogel, Bienenschwarme, gefliigelte Lowen 
und dergleichen mehr. Gelingt es, alle drei 
Kristalle in einer Spielphase in die Hohle zu 
schaffen, erhalten wirals Bonus einen Super- 
Kristall. Mit seiner Hilte offnet sich ein Ge- 
heimgang, der uns zu einem funkelnden 
Diamanten fuhrt 

Die Fortbewegungsart des Drachens ist zwei- 
felslrei dem Spiel Joust entlehnt. Auch hier 
mu(3 mit dem entsprechenden Spielfinger 
gepumpt werden, um fliegen zu konnen, 
Dafi und wie Joust Schule macht, daraul 
haben wir bereits bei mehreren Spielrezen- 
sionen verwiesen. Aber bei dieser Cassette 
ist die Einbindung logisch und konsequent, 
Der Drache, von oben genannten Gegnem 
wechselweise attackiert, kann sich wehren: 
Dazu stehen uns pro Drachenleben zehn 
Feuerkugeln zur Verfiigung, die - einzige 
Einschrankung - bei den herabfallenden 
Stalaktiten in der Hohle jedoch nicht wirken. 
Die Faszination, die von Wing War ausgeht, 
ist sowohl auf die groBartige Grafik als auch 
auf die schier unbegrenzte Fulleder Screens 
zuriickzufiihren. Standig passiert dariiber 
hinaus etwas, neue Elemente, neue Situatio- 
nen lassen das Spielgeschehen nicht lang- 
weilig werden. Um zum Erfolg und enlspre- 
chend hohen Punktzahlen zu kommen, isl 
die Anlertigung einer Screen-Skizze Voraus- 
setzung. Zur Steigerung der Spannung ha- 
ben die Programmierer logische Tucken 
eingebaut So sind z. B. die vorhinerwahnten 
Kristalle in einer bestimmten Reihenfolge in 
der Drachenhohle zu plazieren. Liegen etwa 
das Feuer- und das Wasserkristall nebenein- 
ander, hat das verhangnisvolle Folgen . . . 
Die Coleco- Version steht stellvertretend fur 



die entsprechenden Module (ur Atari Com- 
puter, den IBM PCjr, sowie- aufgepafit!! —den 
Texas Instruments 99/4 A Ausgesprochen 
durftig war, so meinersterEindruck. die Atari 
VCS-kompatible Cassette. Dariiber aber aus- 
fiihrlich mehr, wenn das Programm vorliegt 
Zusammengefaftt: Wing War ist einer der 
Videospiel-Hohepunkte dieses Jahres, eine 
Cassette der Spitzenklasse. Das kann man 
getrost schon jetzt sagen! 

DRAGONFIRE 

(IMA GlC/liir Coleco Vision) 
Die Sache mit dem Drachen 

Die gleichnamige Cassette fur die Systeme 
Atari VCS und Intellivision hatten wir bereits 
austuhrlich in TeleMatch 4/83 vorgestellt. 
Fur alle neuen Leser hier kurz noch einmal 
der Spielgehalt, an dem sich nichts geandert 
hat Es gilt, einen PrinzeniibereineBruckein 
ein Schlo(3 zu fuhren, in dem ein Drache 
haust, der Schatze bewahrt Sie miissen ge- 
sammelt werden, um, so die Spiel-Back- 
groundstory, die Nachfolge des altemden 
Konigs des Videospielreiches antreten zu 
konnen. Der Weg iiber die Brucke ist be- 
schwerlich, da der schatzhutende Drache 
Feuer speit Springen und Ducken im richti- 
gen Augenblick ist alles, aber aufgrund der 
Konstruktion der Coleco Vision-Sieuerein- 
heit eben besonders schwer. 
Ansonsten: Nach Einsammeln der Schatze 
steigert sich der Schwierigkeitsgrad, sprich 
das Tempo. Ab Ebene acht kommt der aus 
der Intellivision- Version bekannte Bogen- 
schutze ins Spiel. Umwerfend ist die ganze 
Geschichte nicht, wenngleich sie in Sachen 
Grafik als gelungen bezeichnet werden darf. 

SUBTERRANEA 

(Imagic/fur Atari VCS) 

Auf Vanguards Spuren... 

Der Titel der Cassette verrat dem Videospiel- 
Eingeweihten bereits, da3 es in irgendeine 
Tiefe geht. Das bekommt man denn auch in 
der Bedienungsanleitung bestatigt, in deres 
heifJt, ..derCave RangerseiBefindiesonnen- 
losen Hohlen von Si^bterranea hineinzu- 
steuern." 

Zum Auftakt befinden wir uns mit dem Eug- 
und SchieBgefahrt in einer Hohle, auf deren 
Boden ein spinnen- oder krakenahnliches 
Ungetum hin- und herkriecht, und auf uns 
aggressive Geschosse lenkt. Der Spieler 
mul) schnell schieflen, um den niedertrachti- 
gen Hexuplex, so der Name des Hohlenein- 
gangsbewachers, zu vertreiben und nicht 
hier schon zu scheitern. Erwghnten wir 
schon, warum wir uns in die sonnenlosen 
Tiefen von Subterranea zu begeben haben? 
Es gilt kostbare Kristalle zu finden. Wie zu 
erwarten, haben die Programmierer auch 
hier vor den Punkteerfolg den Videospiel- 
schweiB gesetzt. 



Aber gut: Sogenannte .Aerobots* (um eine 
Art (liegende Roboter handelt es sich zwei- 
felsfrei) versuchen, den Weg in die tieferen 
Tiefen zu verhindern. Um weiterzukommen, 
ist das Abschief5en dieser Wichte erforder- 
licK Nicht etwa, weil sie stets eine akute 
Gefahr darstellen. Bleibt man namlich in 
Bodennahe der zahlreichen Tunnel und 
prefit standig den Aetionknopf, haben die 
Aggressoren keine Chance, gefahrlich zu 
werden. Anfangs jedenfalls nicht. Vorausset- 
zung dafiir, in den nachsten Tunnel zu gelan- 
gen ist das .Electro Gate" zu finden, ein Tor 
of (net sich nach Beriihrungeinesoder meh- 
rerer der besagten Kristalle. Die Tunnel- 
wande sind mitTotenschadeln dekoriert die 
aus Grunden der Ersatzschifferhaltung nicht 
beriihrt werden sollten. Und sogeht's immer 
weiter, immer tiefer. 

In Subterranea muf3 geschossen werden. 
Als reines Ballerspiel mochte ich es dennoch 
nicht bezeichnen, da in gewissem MaI5e 
Reaktionsvermogen gefordert wird und ohne 
Konzentration ein Weiterkommen nicht mog- 
lich ist. Sei es, weil man die Kristalle und 
damit die Eingange zum nachsten Tunnel 
verpalit oder weil eine zu lange, unbedachte 
Benihrung dem Spiel ein jabes-Ende setzt 
Graiisch hegt Subterranea, gemessen an 
anderen Imagic-Spielen, unter dem Durch- 
schnitt Die Ahniichkeit zu Vanguard ist ver- 
gleichsweise grof3, so dafi kaum von einem 
wirklich originellen Spiel die Rede sein kann. 
Den Sound empfinde ich ebenfalls als diirf- 
tig Ein allenfalls ausreichendes Spiel, aber 
keines nach meinem Geschmack, 



Vectrex: 



Auf der CES in Las Vegas wurde 
der beeindruckende 
3-D-Imager fur's VECTREX- 
System voll funkfonsfahig gezeigt 
Bei uns aber gibt es dieses 
Wunderding (noch) nicht 
AnlaBlich der Nurnberger 
Spielwarenmesse prasentieiie 
Milton-Bradley (MB), 
Hersteller von VECTREX, 
dafiir einige andere interessanete 
Neuheiien. Helge Andersen 
hatte Gelegenheit sie 
ausfuhrlich zu testen. 



Lernen hier, 
Action da! 



28 




ARTMASTER LIGHTPEN 

(MB/Vectrex) 

Strich, Punkte und Bewegung 

Der Vectrex-Lightpen ist der erste Licht- 
schreiber, mit dem bei uns ein Videospielsy- 
stem zusatzlich belebt werden kann. Er wild 
mit der Artmaster-Cassette gekoppelt, Be- 
vor man sich Gedanken iiber Sinn oder 
Nicht- Sinn dieses Lichtschreibers macht, 
soilte man zunachst einmal erfahren, welche 
Moglichkeiten er in Verbindung mit der 
Arimaster-Cassetfe erofmet. 
Der Lichtschreiber hat die Form eines etwas 
dickbauchigen Filzstiftes; er wird wie eine 
zweite Reglereinheit angeschlossen und bie- 
tet dank des Spiralkabels ausreichend Be- 
wegungsfreiraum. Man beriihrt mit der Spit- 
ze den Vectrex-Bildschirm, und das kunstle- 
rische oder naive Malen und Animieren 
kann beginnen, sofern man sich genau an 
die Anleitung halt unddie ricMge Konsolen - 
Taste druckt. 

Artmaster bietet drei Gestallungsmoglich- 
keiten: Sketch, Connect und Animate, dieim 
.Menu" angeboten werden. Wirfiihren den 
Lichtschreiber aul das Wort .Sketch" und 
beginnen mit dem Malen. Ein kleines Kreuz, 
Eingeweihten bestens als .Cursor" bekannt, 
wandert unter unserer Fuhrung uber den 
Bildschirm. So erhalten wir einen neuen 
Startpunkt fur das Malen eines anderen Ob- 
jektes oder konnen Striche Ziehen. Auf die 



Beschreibung, welche Tasten gednickt wer- 
den mussen, wollen wirhierverzichten.Nur 
soviel: Allen Tasten, zuweilen auch dem Joy- 
stick, sind Spezialfunidionen wahrend des 
Gestaltungsprozesses zugeordneL Unbe- 
grenzt aber kann man nicht zeichnen; ein 
.Beep" -Ton erinnert daran, dafi man nur 
noch .Energie" fiirzehn Einheiten besitzt. Das 
in Arbeit befindJiche Objekt soilte also 
schnellstens beendet=geschlossen werden. 
Das .Sketch'-Programm bietet auch die 
Moglichkeit, Striche wie ein Gummibandin 
die Lange zu Ziehen oder sie eng um einen 
zentralen Punkt herum anzuordnen. Beide 
Varianten verlieren schnell ihren Reiz. 
Mit .Connect" steht eine Variation des be- 
kannten Spieles .Punkte verbinden'zurVer- 
fiigung. Wahrend man den Lichtschreiber 
iiber den Bildschirm ftihrt, reihen sich Punkte 
aneiriander. .Connect" zu spielen hat nur 
dann Sinn, wenn mehrere Spieler anschlie- 
13end raten mussen, worum es sich bei dem 
schembaren Durcheinander der Punkte 
handelt. Aui Tastendruck wird des Ratsels 
Losung olfenbar. 

Gemessen an .Animate" ist .Connect" sehr 
schwach. Mit letzterem kann man einfache 
Tricksequenzen erstellen, Figuren zum .Le- 
ben" erwecken. Bis zu neun Bewegungsan- 
derungen sind moglich. So kann dann bei- 
spielsweise Mannchen A Mannchen B ei- 
nen Ball zuwerfen. 



Die 

Testergebnisse 
auf einen 
Blick 



POLAR RESCUE 

Grafik 1 (2) 3 4 5 6 

Sound 1 © 3 4 S 6 

Action 1 2 (3) 4 5 6 

Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6 

Motivation 1 2 (3) 4 5 6 

Urteii 1 2 (3) 4 5 6 



ARTMASTER 












ANIM ACTION 












Giafik 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Grafik 


© 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 


4 


S 


6 


Action 


1 


2 


3 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


3 


4 


5 


6 


Spielwitz 


1 


2 


<D 


4 


5 


6 


Spielwitz 


© 


2 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Urteih 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Urteii 


1 




3 


4 


5 


6 


STAR CASTLE 












POLE POSITION 










Grafik 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Grafik 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Sound 


1 

1 


© 


3 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Action 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Spielwitz 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Spielwitz 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


2 


3 




5 


6 


Motivation 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Urteii; 


1 


2 


3 


® 


5 


6 


Urteii: 


1 


© 


3 


4 


5 


6 



Bleibt die Frage, wie sinnvoll der Einsatz 
eines Lichtschreibers eigentlich ist Wenden 
wir uns vor der Beantwortung einerzweiten 
Cassette dieser Art zu. 

STAR CASTLE 

(MB/Vectrex) 

DasGeheimnis 

der goldenen Wande 

Noch niemand hat vorgeblich bis heute das 
Geheimnis der goldenen Wande gelost, die . 
ein sagenumwobenes Schlofi umgeben. 
Auch mir ist es bislang nicht gelungen, so 
da(3 man den - vielleicht unbegrundeten - 
Verdacht hegen konnte. das SchloBgabees 
gar nicht oder es gabe uberhaupt nichts zu 
verbergen! Das konnteein Grund mehrsein, 
es wieder und wieder zu versuchen, wenn 
nicht irgendwann der Reiz schwinden 
wurde. 

Man befindet sich in beinahe bekanntester 
Wellraumspiel-Umgebung mit nur gering- 
fiigig anderen und auBerst abstrakten Sym- 
bol en. So schieI3t man gegen die drei Wand- 
nnge, bestehend aus je sieben bis acht 
Wandelementenm, die sich nach zweimali- 
gem Treffen in Nichts auilosen. Man darl 
aber nicht zu kopflos drauflos ballern, denn 
dann baut sich ein soIcherRing wieder voll- 
standig auf. 

Gelingt es, eine Liicke ins innere zu schie- 
Ben, hat man die Moglichkeit, dieses Zen- 
trum zu zerstoren, lauft aber auch Gefahr, 
selbst von besagtem Zentrum getrotfen zu 
werden. 

Ich kann mir nicht helfen: Mir hat Star Castle 
keinen allzu grouen Spaf5 bereitet; zu wenig 
anders ist das Spiel, zu wenig unterscheidet 
es sich von mehreren Spielen ahnlichen 
Typs. Originalitot ist bei dieser Cassette nicht 
Trumpl, und zunehmend kritischer dart man 
doch wohl in Anbetracht dessen, was heute 
realisiert werden kann und bereits worden 
ist, wohl sein. 

POLAR RESCUE 

(MB/Vectrex) 
Zerstoren und retten 

Polar Rescue ist sicher das komplexeste 
Vectrex-Spiel uberhaupt. Es geht darum, 
moglichst viel Schifibruchige aus dem eisi- 
gen Wasser der Arktis zu retten. Zu diesem 
Zweck bricht man mit einem Unterseeboot 
aul, umschifft Eisblocke und weicht feindli- 
chen U-Bcoten aus bzw. versucht, sie recht- 
zeitig zu zerstoren. 

Eine Art Armaturenbrett gibt iiber verschie- 
dene Details Aufschlufi: Sauerstoff-Einhei- 
ten, Anzahl der Torpedos, Radarschirm (gra- 
fisch gut!), Grad erlittener Schaden, Ge- 
schwindigkeitsanzeige, Richtungsan2eige 
Vorwarts/Riickwarts und Anzahl noch zur 
Verfiigung stehender U-Boote bzw. Video-- 
spiel-Leben. t> 



29 



Auflerdem sieht man wie durch ein Fenster 
aui dem Bildschirm, wassich unmittelbarvor 
dem eigenen Boot tummelt. Das konnen u.a. 
auch Minen sein, mit denen man naturlich 
tunlichst nicht kollidieren sollte. 
Mit zunehmendem Beschadigungsgrad 
verringert sich die Manbvrierfahigkeit; sie 
vergroBert sich aber wieder, je langer man 
trotz der Schaden im Spiel bleiben kann. Ein 
kleiner Pfeil, wichtiger noch ein .Beep" -Ton 
(dessen Intensitat je nach Lage derDingezu- 
oder abnehmen kann), geben AufschluB 
dariiber, wo es etwaszu retten gibt. Leteteres 
tatsachlich zu tun, ist ungemeinschwierig. Es 



sei denn, ich habe wahrend des Testens 
absolut schlechte Stunden gehabt oder mich 
nicht in allerbester Verfassung befunden. 
Diese — unterstellte — auffallend groBe 
Schwierigkeit kbnnte dem Gesamteindruck 
ein wenig Abbruch tun, denn zu oft wird man 
zum Spielabbruch gezwungen. Aber das 
kann bei anderen Spielern anders sein . . . 

ANIMACTION 

(MB/Vectrex) 

Pferdchen, lauf Galopp! 

Mil Animaction, einer Cassette, die aus- 
schlieBlich in Verbindung mit dem Licht- 
schreiber verwendet werden kann, sind weit 
mehr Moglichkeiten gegeben als mit der 
vorgenannten. Dem Animateur stehen 48 
Zeichen zur Verfugung, unter denen er wah- 



len kann. Dazu gehdren verschiedene ab- 
strakte Symbole, verschiedene Arm- und 
Beinstellungen, Herdekopfe und anderes 
mehr. Eigene Schopfungen kann man spei- 
chern und wieder abruten. 
Fur die Gestaltung der Basis-Szene greift 
man auf die genannten Objekte zuriick, die 
auBerdem mehrfach auf den Bildschirm ge- 
bracht werden konnen, spiegelbildlich wie- 
derholbar sind und deren GrbBe sich veran- 
dem laBt. Hellereoderdunklere Gestaltung, 
somit Betonungen sind zur Detail lierung 
ebenfalls moglich. Die Vielfaltder Ausgestal- 
tung scheint fast unbegrenzt. 
Durch Abrufen des zweiten (von insgesami 
28) Screens wird die eigentliche Animation 
vorbereitet. In dieser Phase lassen sich Einze- 
lobjekte verschieben oder weitere hinzufu- 



LOAD, READY, RUN: NEUE 
FUR IHREN ATARI, TEXAS 



Neu! Fur Atari 400/800 und 600 XL/ 
800 XL, fur Texas Instruments TI 99/4A 
und Commodore C 64: komfortable 
Spiel- Lern- und Arbelts-Prog ram me 
fur einfache Anwendung. 
Von Dynamics. 



VIER SEHR KOMFORTABLE 
ARCHIV-PROGRAMME 



Datenverwaltung leichtgemacht! 
Dynamics bietet vier schnelle, komfor- 
table Programme. Langwieriges 
Studium umfangreicher Bedienungs- 
anieitungen entfallt. Das ^dressen- 
Archiv": Von Anrede, Name uber PLZ/ 
Ort und Geburtsdatum bisTelefon- 
nummer und personliche Bemerkun- 
gen - hier konnen Sie Ihre Adressen 
perfekt verwalten. Eingeben, Sortier- 
ren, Suchen, Speichern und Drucken 
ist in vielen Variationen moglich. 
Genauso komfortabel eingerichtet sind 
das „Video-Archiv" das „Bucher- 



Archiv** und das„Schallplatten-Archiv 6 .' 

Die Archiv-Programme von Dynamics 
gibt es fur Atari, Texas Instruments und 
Commodore. 

ANWENDER-FREUNDUCH: 
LERN- UND 
ARBEITS-PROGRAMME 

„Word Proc" „Tool Pack I und II',' Calcu- 
lator" und „Data Bank 4 ' fur Commodore 
sind ebenso wie „Data Bank" und 
„Lager-Kartei" fur Texas Instruments 
sehr anwender-freundliche Arbeits- 
Programme. Jeweils mit gut verstand- 
lichen Bedienungs-Handbuchern. Mit 
„Vokabel-Trainer" und „City Quiz" fur 
Texas Instruments bietet Dynamics 
Lern-Programme, die SpaB machen. 




gen. Bewegung kommt ins Spiel, sobald 
man den Lichtschreiber auf das Textfeld 
„Play" (PLY) fuhrt Nun reihen sich die Screens 
■stufenlos aneinander, je nach Wahl lang- 
sam oder schnell cder am Endpunkt verwei- 
lend. Korrekturmcglichkeiten sindauch jetzt 
noch gegeben. 

Ein Blick ins Anleitungsheft vermittelt einen 
groben Uberblick aui das Machbare: So 
kann man Pferde galoppieren cder uber ein 
Hindemis springen lassen, mimische Dar- 
stellungen zu perfektionieren versuchen 
oder einen Nagel in eine Platte hammern. 
Wozu dies alles? Sinn cder Nicht-Sinn waren 
als Worte in diesem Zusammenhang falsch 
gewahlt. Es ware verfehlt, zumindest ver- 
fruht von einer .Revolution" bei Videospie- 
len zu sprechen, denn man m u sich mil 



dem Lichtschreiber, der nur das Beschrie- 
bene kann, ja nicht beschaftigen. Aber was 
m u (5 man schon, will man schlicht Spa 13 
haben? Der lichtschreiber mil den dazu 
gehorigen Programmen bietet eine andere, 
bisher in dieser Form nicht gekannte Form 
von Spafi. DasZeichnenauf dem Bildschirm 
allein um des Zeichnens willen ware toricht. 
Das tun ein Blatt Papier nebst Radiergummi 
und Bleistift auch, zumal erheblich billiger 
und Augen schonender. Die Kreativita t wird 
in groBerem Umfang auch nicht gefordert, 
dazu sind zu viele Vorgaben „im Spiel". 
Lernprograrnme oder etwa Quizfragen lie- 
Ben sioh, vorausgesetzt das zahlende Publi- 
kumspielt mit, mit dem Lichtschreiber eben- 
falls realisieren. Vor allem aber muJ3 wieder- 
holt werden: Die Animation, das Schaffen 



eigener kJeiner Tricksequenzen bereitet 
SpaB. Sicherlich ist das nicht jedermanns 
Sache, denn eine gewisse Denkfahigkeit 
muI3 vorausgesetzt werden und laBt sich in 
gewissem Umfang schulen. So, wenn es 
darum geht, sich vorzustellen, was eintreten 
wird wenn man mehrere Screenbilder an- 
einanderreiht, und was man tun muB, damit 
genau das eintritt, was in Bezug auf die 
Bewegungsablaufe beabsichtigt ist. Schade 
nur, daB auch mit der Animaction -Cassette 
diese Ablauf e viel zu kurz sind. Durch Spei- 
cherkomponenten fur das Vectrex-Systern 
lieBe sich das sicherlich andem. Mitsolcher 
Hilfe waien den Spiel- und Arbeitsmcglich- 
keiten kaum mehr Grenzen gesetzt, Das 
aber ist momentan Zukunftsmusik. 

Weiter au/Seite 68 



SOFTWARE VON DYNAMICS! 
INSTRUMENTS, COMMODORE! 



Leidenschaftlichen Spiele-Fans 
prasentiert Dynamics fur Atari- Texas 
Instruments oder Commodore Home- 
Computer eine ganze Palette attraktiver 




Spiel-Programme. Voll Action, mit bril- 
lanterGrafik! 

Fragen Sie in den Kaufhausern und im 
Fachhandel nach Dynamics Software 
und Computer-Zubehor. Ihr Home- 
Computer wird sich uber diese 
Programme riesig freuen. 




COMPUTER-SOFTWARE UND 
COMPUTER-ZUBEHOR. 

FUR ATARI 400/800 UND 
600 XL/ 800 XL, 
TEXAS INSTRUMENTS Tl 99/4A 
UND COMMODORE C 64. 

Dynamics Marketing GmbH, 
GroGe BackerstraBe 11, 
\ 2000 Hamburg 1. 



Dynamics Software gibt es auf Computer-Cassette oder Diskette. 



■■ ■■■■ 



Frank Tetros Jr.'s Tips in Sachen „Lady Bug" (siehe 
TeleMatch Nr. 7/83), vor allem aber seine abschlieBende 
Feststellung, daJ3 eine andere Systematik nichts ins Spiel zu 
bringen sei, hat viele Leser veranlaBt Widerspruch einzulegen. 
Beweis dafur, wie sehr Sie sich mit der Videospiel-Materie 
beschaftigen. Winfried Hohns nachfolgender Strategle- und 
Taktik-Beitrag zeigt ausfuhrlich, wie die Marienkaferdame 
erfolgreich durchs Labyrinth, vorbei an alien 
Gefahren gesteuert wird. 



Fiir die ersten Spielebenen ist es- 
nicht so wichtig, eine Strategie zu 
entwickeln, da dieKaferrelativlang- 
sam sind und man ihnen auch kurzfristig 
ausweichen kann. 

Interessant wird es etwa ab Level acht. Die 
Kafer bewegen sich nun so schnell gegen- 
tiber Lady Bug, da!3, haben sie erst einmal 
die richtige Spur, ein Ausweichen kaum 
noch moglich ist. Hier bietet es sich an, ,Ka- 
ferf alien "auizubauen, in denen sich die 
Kafer langere Zeit aufhalten (mussen) und 
somit unserer Heldin ein geruhsames Ab- 
raurnen des restlichen Labyrinths eriauben. 
Wie in BiJd 1 und 2 dargestellt, wird Lady 
Bug zunachst durch die linke Halfte des 
Irrgartens gefuhrt. Eventuell vorhandeneTo- 
tenkOpfe sind zu umgehen, die Drehturen 
aber dennoch in der dargestellten Weise zu 
verandern. Wahrend dieser Aktion treien 
zwar bis zu drei Kafer aus der Mitte heraus, 
behindern Lady Bug aber infolge der ge- 
wahlten Tiirstellung nicht 
Vorsicht ist vor der letzten Drehtur in Bild 2 
geboten (kurz vor der Endstellung 3): Diese 
Tur darf nicht verandert werden, solange 
sich Kafer im Punkt 3 befinden. Lieber hier, 
falls erlorderlich, langer warten, und dann 
zum richtigen Zeitpunkt nach Punkt 3 fahren 
und die Tiir verandern. Das eben ist Taktik! 
Bild 3 zeigt die entstandene Situation. Die 
Kafer werden sich nach und nach in dem mit 
.Kaferfalle" bezeichneten Labyrinthabschnitt 
einfinden. Ist das geschehen, wird Lady Bug 
in Richtung Pfeil gefuhrt und die Drehtur 
wieder in die urspriingliche Stellung ge- 
bracht. Den Rest des Labyrinths abzurau- 
men diirfte keine Schwierigkeiten mehr be- 
reiten. Man muB aber streng darauf achten, 



.die Turen zum bereits geleerten Teil des 
Irrgartens nicht mehr zu verandern (sonsthat 
man bzw. Lady Bug die Kafer wiederauf den 
Fersen). 

Sollte es einem Kafer dennoch gelingen, aus 
diesem Abschnitt des Labyrinths herauszu- 
finden, z. B. ubereinen Totenkopf, isteineder 
nunmehr bewahrten .Kafedallen" auf der 
gegeniiberliegenden Seite des Labyrinths 
aufzubauen. Aui diese Weise gelangt man 
ubrigens auch zur im Kaferhaus liegenden 
Frucht (Bild 4). 

Ein letzter Hinweis: Es ist nicht unbedingt 
notwendig, die in den Abbildungen einge- 
zeichneten Wege einzuhalten. Entsch'eidend 
ist allein die Stellung der Drehturen In 
Schwierigkeitsgrad 1 habe ich es etwa bis 
Level 30 gebracht und bin auf uber600.000 
Punkte gekommen. 



Bild 1 



nn 



43 



u 



u 

i 

h=n 1© 



Bild 2 



Die gestrichelte Unie in Bild 1 und 
Bild 2 zeigt Ihnen den jeweils 
emplehlensweden Kurs, auidem Sie 
Lady Bugsteuern sollten. Die Punkte A, B 
und Cin Biid 2 markieren die Stellung 
der Drehturen im Labyrinth, die im 
SpieiverlauL geandert werden mussen. 
Wichtig dabei: Die Endstellung 3. 
Das Prinzip dersogenannten 
„Kcderfallen " wird in den Bildern 3 und 4 
verdeutlicht. VielErfolg! 




Bild 3 



cn n n rr 

1 1 




u 

u u 



Bild 4 




32 







Fantasy spiel t eine Rolle * 



Nur einige der vielf altigen Moglichkeiten beim und im Rollenspiel 
zeigt TeleMatch-Autor Karl-Heinz Koch in der ersten Folge unseres 
Specials auf. Hier sagt er Ihnen, wo und wie Sie mitspielen konnen, 
denn... Ihrer Phantasie sind keine Grenzen geseizt 



33 



Das magische Reich .Magicl 
Realm" besteht aus variablen" 
Teilen, die zum Spielplan zusam- 
mengelegt werden. Endlos viele 
Counter verkorpem alle mbgli- 
chen Wesen, und die Regeln, die 
alles zwischen Zauberei und 
Magie berucksichtigen, was man 
sich nur ausdenken kann, sind 
so umfangreich, daB man sie nur 
in einzelnen Schrirten und durch 
Probespiele erlernen kann. 
Bei .Dragon Hunt" kampfen vor- 
zeitliche Volker gegeneinander 
und miissen sich gleichzeitig ge- 
gen die Tyrannei eines uber- 
machtigen Drachens behaup- 
ten, der durch die Spielregeln so 
lebendig gelenkt wird, als ob ein 
Spielleiter ihn fuhrt. 

Mit der Phantosie allein 



Nun gibt es bei so ausgefalienen 
Hobbys oft das Problem, Gleich- 
gesinnte in der Nahe zu finden. 
Besonders alters Fans haben 
Schwierigkeiten, gleichaJtrige 
Mit-Fanszu finden. Werhatheut- 
zutage mit drei(3ig noch Phanta- 
sie!? 

Viele begniigen sich wohldamit, 
die Clubzeitschriften und Publi- 
kationen der verschiedenen 
Vereine zu lesen, Zubehor und 
Spiele mehr zu sammeln und zu 
srudieren, als aktivdamitzuspie- 
len. Doch derWunschdanachist 
stark. 

Nun gibt es einige Mbglichkei- 
ten, an diesen faszinierenden 
Spielen teilzuhaben. auch wenn 
man keinen Freund um die Ecke 
hat. Die alteste Mcglich keit ist das 



Briefspiel. Es gibt einige Grup- 
pen, meist durch eine Fan-Zei- 
tung mit kleinster Auflage zu- 
sammengehalten, die sich uber 
die Grenzen des Alltags hinweg 
brieflich ins Abenteuer sturzen. 
In etwas groBerem Rahmen or- 
ganisiert der „ Vermin zur Forde- 
rung phantastischer Brief-und 
Simulationsspiele e.V." z.H. Hel- 
mut Sachse, KonigsbergerStraBe 
10 in 3544 Waldeck das PBM- 
(play-by-mail)-Spiel „Welt der 
Gotter. 

Unterden CoSim-Spielen gibtes 
In den USA gibt es schon seit 
dreifiig Jahren Spiele, die von 
zentralen GroBrechenanlagen 
gesteuert werdeh und in die man 
sich mit dem Heimcomputerein- 
schalten kann. So konnen man- 
manchmal auch sogenannteSo- 
lo-Abenteuer, die man ohne 
Partner spielen kann. Auch fur 
manche Rollenspiele werden 
Solo- Abenteuer angeboten. 
Im Bereich der Science-fiction- 
Spiele werden gern Computer 
eingesetzt die den Weltraum 
verwalten unddieAnweisungen 
der Mitspieler verarbeiten. Noch 
werden auch diese Spiele per 
Post abgewickelt, doch je mehr 
die Kommunikationsnetze 
wachsen, desto mehr werden 




sich diese Spieleauf dasTelefon- 
netz verlagern. 

che Spiele national gespielt wer- 
den, die Mitspieler kennen sich 
meist gar nicht personlick 
Bei bestimmten Spielen ist es al- 
lerdings sinnvoll, zwischen den 
eigentlichen Spielzugen an den 
Computer, fur die jedesmal nicht 
zu knapp bezahlt werden muB, 
noch fleiBige Bnef-Diplomatiemit 
den Mitspielern zu treiben, um 
Bundnisse zu schlief3en cder In- 
trigen einzufadela 
Wer Spal3 an einem solchen 
PBM-Computer-Spiel hat, kann 
sich ins .Star Web" sturzen. Infor- 
mationen bei Thomas HeB, Gni- 
ninger Straf3e 31 in 6301 Pohl- 
heim 1. 

Auch im Bereich des Biidschirm- 
text (BTX) deuten sich aufregen- 
de Mdglichkeiten an. Es wird 
zwar noch ein wenig dauern, bis 




BTX wirldich ein allgemein zu- 
gangliches Kommunikations- 
System isl, aber die Abenteuer- 
Spiele sind schon fertig program - 
miert. 

Selbst das gute alte Buch hat 
mehr zu bieten, als ihm viele zu- 
trauen wollen. Zur Buchmesse 
im letzten Herbst stellte derThie- 
nemanns Verlag-den „Hexen- 
meister vom Flarnmenden Berg" 
(DM 16,80)vor. Bei diesem Buch 
bestimmt der Leser die Hand- 
lung selbst wie bei einem Rollen- 
spiel. Das Buch ist der GM. Man 
liest eine Szene und dann mu(3 
man eine Entscheidung treffen. 
Je nachdem, wie man sich ent- 
scheidet, muB man dann auf 
einer anderen Seite im Buch wei- 



terlesen. Das Buch wind zum ge- 
fahrlichen Labyrinth. 
Kampfe mit Monstern und finste- 
ren Gesellen, die zwischen den 
Buchseiten lauern, werden mit 
einem Wurfel ausgetragen und 
der Laser kann allerlei Fahigkei- 
ten und Schatzegewinnen.diein 
einem Abenteuer-Protokoll fest- 
gehalten werden mussen. Auch 
bei diesem Spiel gewinnt man 
also nach und nach Erfahrung. 
Trotzdem ist der Weg durch das 
Buch so schwer zu finden, daB 
man sich Aufzeichnungen dar- 
uber machen sollte, sonst irrt 
man bald hifflos tai Kreiseherum, 
Selbst nach mehrmaligem Spie- 
len ist dieses Abenteuer noch 
atemheraubend. 

Ein Phantasie-Club 



Der Erste Deutsche Fantasy Club 
e.V. (EDFC e.V.) verwaltet seit 
1978 dieses Spiel. Fur 29,80 
Mark bekomrnt man das dicke 
Regelbuch und erstes Spielma- 
terial unter der Anschrift Post- 




Eduard LukschandJ das Spiel 
aus der Taufe gehoben, das seit 
1968 fortlaufend weitergefuhrt 
wurde. StraBl schreibt im Vor- 
wort zur ersten gedruckten Aus- 
gabe der Armageddon-Regeln: 
,Es macht Spafi zu traumen und 
dabei die Hand im Spiel zu 
haben". 

Und die Hand hat er kraftig im 
Spiel. Unter dem Pseudonym 
Hugh Walker hat StraBl in der 
Heft-Reihe .Terra-Fantasy" des 
Pabel-Verlages die Magira-Ro- 
mane verbfientlicht (Hefte 8, 14 
20, 32, 33, 46, 56, 62). Seit 1974 
ist er Redakteur von .Terra- Fan- 
tasy", 1975 plazierte er seine 
ersten Magira-Erzahlungeninder 
von ihm betreuten Reihe. Viel 
.Phantasie brauchte er dafurnicht 
aufzubringen, denn die Arma- 
geddon-Spiele in seinem Freun- 
deskreis wurden protokolliert. 
Aus diesen Protokollen entwik- 
kelte er seine Geschichien. Er 
machte sich zum Chronisten sei- 
ner Spiel -Schbpiung. 
Magira wurde bald von dreiBig 
Spielern bevblkert Als die An- 
hangerschar weiter wuchs, orga- 
nisierten diealten Armageddon- 
Kampfer regionale Spielgrup- 
pen, Das ursprungliche Spiel be- 
kam den heroischen Titel .Das 
ewige Spiel" und blieb dem er- 
lauchten Kreis derselbsternann- 
ten Lords vorbehaltea 



fach 1371 in 8390 Passau. Der 
Club ist wie die Phantasiewelt 
Magira hierarchisch geordnet, 
zumindest jener Teil des Clubs, 
der' sich .Follow" nennt und ge- 
meinsam Armageddon spielt, 
Bislang haben sich neunzehn 
Mitglieder so sehr fiirdie Interes- 
sen des Clubs eingesetzt, da(3 sie 
in den erlauchten Kreis der 
.Lords" aufgenommen wurden. 
Das berechtigt sie, einen regio- 
nalen Spiel kreis zu leiten. Einmal 
im Jahr ladt der Verein zu einer 
hbfischen Feier, aul der die Lords 
stellvertretend fur ihr Volk „Das 
ewige Spiel" austragen. 
1966 hatten Hubert StraBl und 



flizwschen war auch der Verein 
gegrundet, der seinen Volfver- 
.sammlungen als hofisches Fest 
mit Wettkampfen und Tafelgela- 
gen austragt Die Vasallen und 
Lords erscheinen kostumiert in. 
den Trachten ihres Magira- 
Stammes. 

CoSim 



Der Kreis von Table-Top- und Rol- 
lenspiel schlieBt sich mit dem 
schon erwahnten Konfliki-Simu- 
lations-Spielen (CoSim), die aus 
den Table-Top-Spielen hervor- 
gegangen sind, mit der Zeit aber 
immer mehr die Eigenarten des 



Rollenspiels ubemommen 
haben. 

Unsprung lich beziehen sich Co- 
Sims auf historische Schlachten. 
Das Gelandedes Schlachtfeldes 
ist auf einen Spielplan aufge- 
druckt, der ublicherweise in 
Sechsecke unterteilt isi, die natur- 
getreuere Gestaltung des Ge- 
landes und echtere Bewegun- 
gen der Figuren zulassen. 
Die teuren Zinnfiguren wurden 
durch bedruekte Pappstucke 
(Counter) ersetzt, die zur Erleich- 
terung des Spiels teilweise 
Reichweite, Kampfkraft cder an- 
dere Informationen aufgedruckt 
rragen. Das Szenarium ist durch 
den Ort und die Schlachtord- 
nung des historischen Vorbildes 
bestimmt 

So entsteht ein Brettspiel, daB 
wenig Platz und Zeit braucht 
und durch durch etwas umfang- 
liche Regeln ungewohnlich ist. 
Eines dereinfachsten Spieledie- 
ser Gattung, das besonders fur 



einen Neuling sehr zu empfeh- 
len ist ist .Victory at Waterloo" 
das die Schlacht zwischen Napo- 
leon und Wellington nachstellte, 
nur daB Napoleon diesmal den 
Lauf der Geschichte noch an- 
dem kann. 

Weii uber 6000 Titel solcher 
Spiele sind in den vergangenen 
Jahren hauptsachlich in den USA 
erschienen. Fast jede bedeuten- 
de Schlacht aus dem Ge- 
schichtsbuch gibt es als CoSim. 
Selbst die Weltkriege und aktu- 
elle Zwischenfalle, wie .War at 
the Falklands* wurden verarbei- 
tet was besonders in der emp- 
findlichen Bundesrepublik fur 
Aufsehen sorgte. 
Doch aul der Suche nach immer. 
neuen Themen gingen die Spie- 
le den gleichen Weg, den die 
Literatur auch schon gegangen 
ist von der Erde in den Welt- 
raum, immer tiefer in die Unend- 
lichkeit, bis hinein in die Traum- 
reiche der Fantasy. 



Sollen wir sagen: „Gluck gehabt?", weil wir mit 
dem Thema genau richtig liegen? — Noch wahrend 
der Prcdukbon unseres Specials, wuide deutlich, 
was in diesem Jahr bei uns geschieht Unser 
Autor Andreas Blumenkamp hat das so formulierL 

Deutschland im 
Rollenspielfieber 



Wenn die Verlage Droe- 
mer Knaur, Thiene- 
mann und Bertels- 
mann, die Spielfirmen Schmidt 
und Ass (und dazu die Kleinver- 
lage Elsa Franke und Fantasy 
Productioris) fast gleichzeitg Spie- 
le auf den Ma rk t bri ngen, die a 1 le' 
zur Gattung Fantasy-Rollenspie- 
le gehbren, dann darf man er- 
warten, daB im Jahre 1984 eine 
Welle auf dendeutschen Spieler 
zurollt, die nur mi t dem Boom der 
Video- und Computerspiele ver- 
gleichtbar ist Ein guter Grund 
also, diediversen neuen Spielsy- 
steme in TeleMatch einer aus- 
fuhrlichen, vergleichenden Be- 
trachtung zu unterziehen. (Da die 
Publikationen des Thienemann 
und Bertelsmann Verlags eher 
dem Buch- als dem Spielemarkt 
zuzuordnen sind, lassen wir diese 



bei unsere Besprechung auBer 
acht.) 

Es verbleiben 4 Spiele die uns 
vorgestellt werden: D&D(Dunge- 
ons & Dragons), Schwerter& Da- 
monen, Das Schwarze Augeund 
Midgard. Doch bevor es ans Ver- 
gleichen geht, kann es nicht 
schaden, den 'uneingeweihten' 
Leser kurz mit den Grundzugen 
dieser neuartigen Spielidee ver- 
traut zu machen. 
Die Spieler schliipfen in die Rol- 
len von Abenteurern, Zauberern, 
Kriegern und ahnlichen Fanta- 
sy-Figuren und losen in dieser 
Helden-Rolle eine bestimmte 
Auigabe, die ihnen von einem 
Spielleitergestelltwird, Diese Auf- 
gabe kann z.B. darin bestehen, 
die Schrecken einer unterirdi- 
schen Verliesanlage zu uberle- 
ben. Oder es muB ein feuerspei- 



35 



ender Drache getotet. die obliga- 
torische Jungfrau befreit und ein 
tyrannischer Konig von seinem 
Thron gesturzt werden. 
Das eigentiiche Spielgeschehen 
gestaltet sich zum groBten Teil als 
verbaler Austausch. DerSpiellei- 
ter schildert den Spietern den 
Hintergrund, vordem das Aben- 
teuer abrollt Der Handlungsort 
wird so genau beschrieben, daR 
der Zuhorer anschlieBend eine 
GrundriBskizze derOrtlichkeiten 
anfertigen kann. Nun wird der 
Spieler mit heimtuckischen Fal- 
len und Monstem konfrontiert, 
die dem Helden das Lebenslicht 
ausblasen wollen. 

Spieler haben Charakter 



Aber sehen wir uns die unter- 
schiedlichen Systeme einmal 
naher an: D&D (Dungeons & Dra- 
gons) wird in Deutschland von 
der FSV GmbH, einer Tochter 
der Spielkartenfirma ASS produ- 
ziert und vertrieben. DSD ist zwei- 
fellos der Vateraller Rollenspiele. 
Gary Gygax und Dave Arneson, 
die D&D-Erfinder, haben vor 
mehr als zehn Jahren etwas in 
Bewegung gesetzt, das die Ge- 
sellschaftsspiel-Szene in den 
USA vollig umkrempelte. Von 
ihnen stammt die Idee, Spieler 
die Rolle einer imaginaren Per- 
sdnlichkeit ubemehmen zu las- 
sen. Diese Persdnlichkeit — bei 
D&D wird sie als Charakter be- 
zeichnet — muG zunachst er- 
schaffen werden. Der Spieler 
denkt sich einen Charakter-Na- 
men aus und wiirfelt mit drei 
.normalen", sechsseitigen Wiir- 
feln. Er addiert alle Augen und 
ermittelt so, wie .stark" die Per- 
sonlichkeit ist Aui die gleiche 
Weise werden die Werte fur In- 
telligent Weisheit Geschicklich- 
keit, {Constitution und Charisma 
ausgewurfelt. Je hoherdie Werte 
dieser geistigen oder korperii- 
chen Eigenschaften sind, desto 
besser ist es um die Erfolgsaus- 
sichten des jeweiligen Charak- 
ters bestellt 

Alle D&D-Charaktere verfiigen 
uber eine unterschiedliche An- 
zahl von Trefferpunkten. Auch 
diese werden durch den Wurfel 
ermittelt Bei Spielbeginn kann 
ihre kann ihre Zahl hochstens 
zehn betragen. Immer wenn der 
Charakter im Kampf einen Scha- 
den erleidet wird dieser — eben- 
falls in Form von erwurfelten 



Punkten — von den Trefferpunk- 
ten abgezogen. Falls diese auf 
.Null" sinken,stirbtderCharakter 
und der Spieler mufi sich notge- 
drungen eine neue Identitat ver- 
schaffen. 

Nun kann er sich entscheiden, 
welche Charakterrolle er uber- 
nehmen will. Die D&D-Charak- 
terklassen sind Kampfer, Kleri- 
ker, Zauberkundiger, Dieb, Zwerg 
oder Ell. Alle Klassen verfiigen 
naturlich iiber Vorztige und 
Nachteile. So beherrschtderKle- 
riker zwar eine gewisse Anzahl 
von Zauberspruchen, darf aber 
keine scharfen Walfen benutzen 
(der Morgenstern, ein recht un- 
christliches Mordinstrument, ist 
dem Kirchenmann jedoch ge- 
stattet). Ein Kampfer dagegen 
kann zwar mit alien Waffen um- 
gehen, wei!3 aber nicht wie ge- 
zaubert wird. Und so weiter. 
Das D & D-Kampfsystem; Alle 
Charaktere und Monster haben 
einen Zahlenwert, diescgenann- 
te Riistungsklasse (RK). Diese gibt 
an, welche Zahl ein Gegner mit 
dem zwanzigseitigen Wurfel min- 
destens wiirfeln muB, damit sein 
Angriff Erfolg hat Erreicht der 
Gegner diese Zahl, wird ermittelt, 
welchen Schaden der Angrilf 
angerichtet hat. Die Schadens- 
hohe hangt von der verwende- 
ten Waffe ab; bei einem Dolch 
wird der Schaden mit einem 
vierseitigen Wurfel (estgelegt, 
bei einem Zweihander mit einem 
zehnseitigen Wurfel. Der Scha- 
den wird dann von den Treffer- 
punkten abgezogen (s.o.). 

Kampf mit Wiirfeln 



Die Spieler beschreiben nun ih- 
rerseits, wie sich die imaginaren 
Abenteurer verhalten, welchen 
Weg sie einschlagen, welche 
Vorsichtsmal3nahmen sie gegen 
oben genannte Fallen und Mon- 
ster treffen und wie sie schlieB- 
lich den Drachen das Furchten 
lehren wollen. Hin und wieder 
mag es dem Helden gelingen, 
das Monster durch Einfallsreich- 
tum und Schlagfertigkeit zu iiber- 
listen. Allzuoft sind diese blutgie- 
rigen Ungeheuer jedoch so ver- 
stockt, daB sie nur noch eine 
Sprache verstehen: das Klirren 
von Stahl und Eisen. Spatestens 
jetzt muB der Spieler ein sehen, 
daB seine schonen Worte wenig 
niitzen. Andererseits soil natur- 
lich unnbtiges BlutvergieBen ver- 




1 



mieden werden — schlieBlich 
will man ja am nachsten Morgen 
wieder einigermaBen unversehrt 
in die Schule oder zur Arbeit 
gehen konnen. Die Rollenspiele 
bieten eine unblutige Losung: 
(Zitat aus den Regeln von Das 
Schwarze Auge) „Da das Schwar- 
ze Auge meistens in geschlosse- 
nen Raumen — haufig in der 
guten Stube' — gespielt wird, 
schlagen wir vor, alle Gefechte 
zwischen Helden und Monstem 
mit Hilfe von Wiirfeln auszutra- 
gen. Das schont das Mobiliar 
und kann ebenso spannend wie 
ein echter Waffengang sein." 
Auf welche Weise Wafienge- 
fechte, Zauberei, dieErschaffung 
von Abenteurern und ahnliche 
Dinge in Wurfelspiele umgesetzt 
werden, steht in den Spielregeln, 
die bei den vier Rollenspielsyste- 
men sehr unterschiedlich sind, 





wahrend das bisher Gesagte fur 
alle Fantasy-Rollenspiele gilt 
Kommt es z.B. bei Schwerter & 
Damonen zu einem Kampf zwi- 
schen einem Drachen und ein 
paar Abenteurern, dann prasselt 
eine Hut von Wurfelr auf den 
Tisch — denn je machtiger das 
Untier oder der Held ist desto 
mehr Wurfel darf er rollen. Bei 
den anderen drei Systemen kul- 
lert ein — fast rundes — zwanzig- 
seitiges Gebilde aus dem Wur- 
felbecher, das zum VerdruBman- 
cher Mathematiklehrer ebenfalls 
.Wurfel" genannt wird Korrekt 
muB es naturlich Ikosaeder — 
also Zwanzigflachner — heifien. 
Bei D&D und Midgard geht es 



darum, eine moglichst hoheZahl 
zu wurfeln, wahrend bei Das 
Schwarze Auge eine niedrige 
Zahl zum Siege fuhrt 
Das D&D-Spiel wird in einer sehr 
ansprechend gestalteten Box an- 
geboten. Auch die Regelillustra- 
tionen sind von hohem Standard. 
Die Box — das sogenannte Basis- 
-Set — enthalt ein Handbuch fur 
D&D-Master, ein Spieler-Hand- 
buch und diverse, vielseitige 
Wurfel. 

Spielleiter und Rollenspieler kon- 
nen de Abenteuer, de die Cha- 
raktere erleben sollen, vollig selb- 
standg gestalten (Das gilt furalle 
vier Rollensysteme.) Zumindest 
fur den Anfanger ist es sehr hil- 



1 

' J: 



36 




T 
I: 



freich, wenn er zunachsi auf vor- 
bereitete Abenteuer zuruckgrei- 
fen kann. Darum ist ein Solo- 
Abenteuer, sowie ein Gruppen- 
Abenteuer plus Spielleiter („D&D- 
Master") in die D&D-Regeln inte- 
griert Zusatzlich bietet DSD zwei 
umfangreiche, separate Aben- 
teuer fur das Gruppenspiel an. 
Titel: .Die Festung im Grenzland" 
und „DerPalast der Silberprinzes- 
sin. "Solche Abenteuer enthalten 
immer einen Grundrifl des Hand- 
lungsortes und Kurzbeschrei- 
bungen der diversen Kammem 
und ihrer Bewohner. Der Spiel- 
leiter gibt diese Informationen 
nach und nach an die Spieler 
weiter. Sobald es zum Kampf 



I A uch das ist Fantasy- Wirklichkeit 
I fin Diorama gestaltet mit Figuren 
I aus der ,A tlantis "Serie der 
ienglischen Zinnhguren-Manulaktur 
I PHOENIX. Einige Dutzend verschiedener 
IFiguren, die iibrigens im Original 
\nur54 mm (!) hoch sind — Hexe, 
IPriester, Wachen, Konig Hofstaat und vieles 
« andere mehr — gibt es in 
Deutschland beim FANTASTIC SHOP, 
Kirchfeldstr. 143, 4000 Dusseidori 1 



kommt, wiirielter fur die Monster 
und hilft den Charakteren gele- 
gentlich mit kleinen Tips bei der 
Losung der im Abenteuer ge- 
stellten Autgabe. 
Die hier vorgestellten D&D-Spiele 
richten sich am starksten an den 
jugendlichen Interessentenkreis. 
Die Spielwelt ist in die Bereiche 
rechtschaffen, neutral und chao- 
tisch unterteilt Jeder Carakter 
und jedes Mc nster gehort einer 
dieserdrei Gesinnungen an. Die- 
se soilte nach Moglichkeit nicht 
gewechselt werden, da mit man 



immer weiB, woran man ist. Die 
auftretenden Monster sind aus- 
gesprochen farbenprachtig und 
haben zum Teil comic-halte Zii- 
ge: Gelbschimmel, Grauschlick, 
Ockergelee, Aaskriecher und 
ahnliche Wesen verbreiten einen 
angenehmen Hongkong-Horror, 
den nicht jeder der erwachse- 
nen Spieler unbedingt mit dem 
Begriff „Fantasy" verbindet. 
Ahnliche Uberlegungen, sowie 
der unchristliche Gedanke — 
wozu brauche ich in einem Fan- 
tasy-Rollenspiel Kleriker? — wa- 



ren es wohl, die Ken Si Andre Ixo 
Jahre 1975 bewogen, D&D ein 
eigenes Spiel entgegenzustellen: 
Tunnels & Trolls. T&T ist unter 
dem deutschen Titel .Schwerter 
und Damonen" erschienen und 
wird von Fantasy-Productions, 
Dusseidori vertrieben. Der ame- 
rikanische Originaltitel von 
Schwerter & Damonen deutet 
daraul hi a da() in diesem Spiel 
auch der Humor zu seinem 
Recht kommt Die Regeln sind 
mit leichter Hand und nicht ohne 
Selbstironie geschrieben. 
Bei den Charakterklassen — in 
Schwerter & Damonen ist von 
Abenteurertypen die Rede — 
fehlen naturlich die Kleriker. 



Fortsetzung hlgt 



37 






r *■ -i 1 




v 

■ H 


I;.™ fi 








J M ■ 




*M * A* 
a* i * * 

* * * A 



FATHOM (IMAGIC/fui ColecoVision) WING WAR (IMAGIC/fiir Coleco Vision) THE ISLAND (Virgin/ZX Spectrum) 



■CORK 1** HI - «CO«f in 

55: 





MOO NS WEEPER (IMAGIC/ ColecoVision) GHOST TOWN (Virgin/ ZX Spectrum) YOMP (Virgin/ZX Spectrum) 
38 



TeleMatch 1-7 verpadt? 




Das laBt sich 
nachholen! 

Die ersten sieben Nummern 
von TeleMatch sind 
noch zu haben. Gegen 
Einsendung von DM 5,- in 
Brief marken erhalten 
Sie das Heft Ihrer Wahl, 



^•^^^^^^^^^iT IRON. die 



m AM . Mies ?■ solle n. 





*** , Mies i* er aie 4000i 




Und denken Sie daran: 

In Zukunft regelmaBig TeleMatch. 

Jeden AAonat neu! 



■ - . t „ rt Video* 

■^^TT Die Vichngs< e " edtlvi- 
5 ertho» ,1 J^. .C«kp ,, 'Voo Cos- 

5ion 0™. Onboterwe' 1 



Bestell- Coupon 



| Ausichneiden und einsenden an: 

TeleMatch Verlag GmbH & Co. 
Postfach 760680, 2000 Hamburg 76 
Stichwort: TeleMatch- Oldie 

leh mocht« folgendc ..Oldies" habon (bitte Heft-Nr. nennen!); 



Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM 5,fJ0 


Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM5,00 


Nr. 


DM5,00 



Zahlung per Verrechnungss check □ 

Bitte schrelben Sie Ihre Adresse in Blockschrift 



oderin Briefmarken i I 



Vorname 



Sir,, Nr. 



IPLZ1 Oil 



Datum, Unterschrift 



ADAM 



derCo 



Ende Mai wird er auch in Deutschland zu haben sein, der ADAM unter 
den Computem, den wir in TeleMatch 5/83 kurz vorstellten. Die 
Erwartungshaltung, zumal unter ColecoVision-Besiizern, die auf dieses 
Computerausbaumodul warten, ist hoch. Gelegenheit zum ausfuhrli- 
chen Test hatten wir — noch — nicht Elke Leibinger muBte sich deshalb 
in diesem Produkt-Portrait auf Darstellung und Interpretation der von 
Coleco veroffentlichten Daten und Fakten beschranken. Zur Abrun- 
dung scheinen uns aber die Eindriicke amerikanischer Kollegen in 
Sachen ADAM so interessant daf3 wir sie zumindest zitieren wollen. 



Die anfangiich unkritische Euphorie 
nach ADAMs US-Debut ist einerzu- 
nehmend skeptischen Einsiellung 
gewichen. So resiimmierte im Februar 1984 
die Zeitschrifl .Computer Games": .Gehen 
Sie davon aus, daB Sie mit ADAM nicht viel 
mehr machen konnen, als Spielen, einfache 
Textverarbeitung und BASIC-Lemen." In 
der lanuar-Ausgabe von .Family Compu- 
ting "befindet der Autor .Mit ADAM be- 
kommt man eine Menge furs Geld. Doch wie 
bei so vielen Neuentwicklungen, gibt es 
auch hierProbleme. DasgroBte Problem bei 
diesem System durfte der Drucker sein, auf- 
grund seiner Konstruktion und des Ge- 
rauschpegels". Aber er schlieBt.Wird der 
Drucker jedoch wenig benuizt und besitzt 
man bereits eine Coleco Vision-Konsole, ist 
ADAM ein exzellenter Heim computer." 
Knuplen wir hier an: Das System wirdin zwei 
Versionen geliefert. Einmal als Ausbaumo- 
dul Nr. 3, was bedeutet, Voraussetzung fur 
die Inbetriebnahme ist das Vorhandensein 
der Coleco Vision-Konsole. Die namlichent- 
halt jene technischen Innereien, die den 
Bildaufbau auf dem Fernsehschirm ermogli- 
chen. Ohne die Konsole bleibt der Bild- 
schirm folglich schwarz. Ende Mai wird das 
Erweiterungs-Komplettpaket ausgeliefert. 
Fur Oktober isi dann die Markteinfuhrung 
des ADAM als von Coleco Vision vollig un- 
abhangiges Komplettsystem vorgesehen, 
zum Kaufpreis von ca. 3.000 DM 
ADAM selbst wartet mit beeindruckenden 
Werten auf, rein oberflachlioh betrachtet 
Hochste Bildschirmauflosung 256 x 192 
Punkte, 80 K RAM, 16 Farben. drei Sound- 
Kanale, Textdarstellung 36 Zeichen — 24 
Zeilen (eine 80-Zeichen-Karte ist in der Ent- 
wicklung), eingebautes Textverarbeitungs- 
system {SmartWriter}, professioneile Schreib- 
maschinentastatur mit 75 Tasten. Letztere 
sind entsprechend ihren unterschiedlichen 
Funktionen farblich voneinander wie folgt 
abgesetzt: 54 alphanumerische Tasten, zehn 
Kommando- und funf Cursor-Steuerungsta- 
sten.sowiesechsFunktionstastenfurdieinte- 
gnerte Textverarbeitung. Nach unseren In- 
t'ormatjonen konnte sich Coleco, wie so viele 
andere Computeranbieter, nicht dazu ent- 
schlieBen, ADAM mit deutschem Zeichen- 



satz (QWERTZ start QWERTY) zu bestucken. 
Aber vielleicht wird das noch bis zur Auslie- 
ferung geandert. Rechts an der Konsole be- 
findet sich die Spezialhalterung furden Con- 
troller (numerische Tastatur und Joystick in 
einem). 

Zur Memory-Konsole: Herzstuckeines jeden 
Computers ist seine CPU. Bei ADAM hat 
man sich fur den bewahrten Z80 A entschie- 
den, der von drei weiteren Mikroprozesso- 
ren unterstutzt wird. Wie Coleco angekun- 
digt hat, wird fur dieses CP/M-kompatible 
System in Kurze auch die entsprechende 
CP/M-Software auf DATA-Packs erhaltlich 
sein. 

Diese DATA-Packs sind eine Besonderheit 
des Systems. Programme werden zwar auf 
Kassetten geliefert wie man sie auch bei 
anderen Computern verwendet Neu indes 
ist aber das DIGITAL DATA-LauJwerk, das 
mit der sogenannten FasTransfer-Schaltung 
fiir Hochgeschwindigkeits-Bandtranspori 
arbeitet. Dieses Laufwerk ist nach Hersteller- 
angabe mit dem Magnetbandspeichereines 
'Mainframe'-Computers, also eines GroB- 
rechners, vergleichbar. Seine Kapazitat be- 
tragt 256 K. Vorteil dieser Entwicklung; 
Daten werden im Vergleich zu herkbmmli- 
chen Datarekordem zehn bis 1 5 malschnel- 
ler gespeichert bzw. geladen. Der Anschlufl 
fiir ein weiteres DIGITAL DATA-Laufwerk ist 
vorhanden. Anfang nachsten Jahres soil 
dann auch eine Diskettenstation lieferbar 
sein. 

Die Speicherkapazitat des ADAM wird mit 80 
K RAM angegeben. Dies gilt fiir beide Ver- 
sionen, wobei beim Ausbaumodul Nr. 3 die 
Memory-Konsole 64 K enthalt und die restli- 
chen 16 K vom ColecoVision-System gelie- 
fert werden, das technisch fiir den Bildauf- 
bau. zustandig" ist, was bedeutet: ohne Cole- 
co bleibt der Bildschirm schwarz. 
Dem User stehen aber in beiden Versionen 
nur 64 K zur Verfiigung, da 16 K fiir den 
Bildaufbau abgerechnet werden mussen. 
Weitere 38 K bleiben auf derStrecke, sobald 
das nicht implementierte Smart-BASIC ein- 
geladen worden ist Bleiben am Endesumma 
summarum ganze 26 K, und die Entschei- 
dung, das angekiindigte Erweiterungsmo- 




Das ADAM-Hardware Pakef mal ausgepackt Vom 

dui zu erwerben, mit dem ADAM um wei tere 
64 K 'hochgepowert' werden kann. 
Smart-BASIC ist, laut Coleco, weitestgehend 
mit AppleSoft-Programmen kompatibeL 
Klingt gut legt es doch die Vermutung nahe, 
man konne AppleSoftwareeinfacheinladen 
und — fertig. Demaberistnichtso! Aufgrund 
aller bisherigen Informationen und Berichte 
muB jedes Listing Zeile fiir Zeile eingetippt 
werden. Und erst dann beginnt der Spal3 mit 
AppleSoft-Programmen: Da gereicht Cole- 
cos Ankiindigung zum Trost daB in abseh- 
barem Zeitraum zahlreiche Programme, spe- 
ziell entwickelt fiir das DIGITAL DATA-Lauf- 
werk, auf den Markt kommen werdea Die 
Coleco-eigenen Spielprogramme, wie sie 
etwa auf der Consumer Electronics Show in 



40 



^mputerfuralle? 




die Konsok links dahinter der SchdnschKibdrucker SMARTWRLTER und im Hintergrund der DIGITAL DATA Speicher 



Las Vegas zu sehen waren, uberzeugten mit 
herausragender Graiik und beeindrucken- 
dem Tempo. Aber das hieBe. ADAMs 
Schwerpunkt lage letztlich doch im An wen- 
dung sbereich Spiel 

Dem entgegen steht naturlich der im Liefer- 
umfang enthaltene Drucker, genannUSmart 
Writer . Dabei handelt es sich urn einen 
Typenrad-Schonschreibdrucker, der als 
elektrische Schreibmaschine cder aber, in 
Verbindung mit der integnerten Textverar- 
beitung, als Ausgabeeinheilfurgespeicherte 
Daten und Schriftstucke dient Die Drucker- 
geschwindigkeit ist mit zehn Zeichen pro 
Sekunde angegeben. Amerikanische Kolle- 
gen wiesen aber darauf hin. daB mit zehn 
zehnmal ein- und dasselbe Zeichen gemeint 



sei. Also z.B. zehnmal „m". EineBehauptung, 
die der Uberprufung bedarf. Do von abgese- 
hen lieiert das Daisy Wheel ein sehr schones 
Schriftbild dies jedoch mit enormer Laut- 
starke. Als Nachteil durite die Tatsache zu 
werten sein, daB die gesamte Stromversor- 
gung des Systems in den Druckereingebaut 
ist. Da fast alle Drucker hin und wiederschon 
mal ausfallen, durfte es nicht unerhebliche 
Probleme geben. Dies scheint ADAMs Achil- 
lesferse zu sein. 

Bleibt die Frage, was man zu welchem Preis 
bekommt Im Komplettpaket sind neben 
dem ADAM das DIGITAL DATA Laufwerk, 
der Schonschreibdrucker, SmartBASIC aui 
Data Pack, ausfuhrliche dreibandige Doku- 
mentation und — last but not least — das 



Superspiel .Buck Rogers-Planel Ol Zoom" 
enthalten. Kostenpunkt: Knapp 2.500 Mark. 
Und dies durfte — wirhaben es bei Anrufen 
in der Redaktion in den veigangenen Wo- 
chen gemerkt — eine herbe Enttauschung 
fur ColecoVision-Besilzer sein, die mit weni- 
ger gerechnet haben. Dem aber ist entge- 
genzuhalten, was sehr viele Einsteiger beim 
Kauf eines scheinbar preisgunstigen Com- 
puters iibersehen: Komplett konliguriert ent- 
puppt sich der „gunstige Preis" bei den mei- 
sten Computern als .FaB ohne Boden". Da 
wandern etiiche nicht eingeplante Hunder- 
ter iiber den Ladentisch, um die erforderli- 
che Peripherie zu erwerberi. Was Cole- 
cos Wunderkind kann und wie ADAM ar- 
beitet, dariiber im Test mehr. 



41 




Vor fast genau einem Jahr stell te Apple 
die Lisa vor. Schon bei diesem Pro- 
duki wurde groBer Wert auf Anwen- 
derfreundlichkeit gelegt, die beim Macin- 
tosh noch weiter perfektioniert worden ist 
Dainter steht Apples Idee, dem Benutzer das 
ubliche „Computerkauderwelsch' zu erspa- 
ren, sich vor der eigentlichen Arbeit mitdem 
System mit im Grunde uberflussigen Din- 
gen auseinandersetzen zu mussen. Die an- 
dere Seite ist uns ja hinlanglich von vielen 
sogenannten .benutzerfreundlichen" Com- 
putern bekannt. Da wird dem verzweitelten 
Computemeuling abverlangt, erstmal kom- 
plizierte, oftmals sehr urnfangreiche Hand- 
biicher zu studieren, bevoreretwa mit einer 
simplen Textverarbeitung arbeiten kann. 
Anders beim Macintosh; Bei diesem selbst- 
erklarenden System konnte aul die be- 
ruhmten Benutzer- Handbiicher verzichtet 
werden. Stattdessen sind eine Lemdiskette, 
sowie eine Audiokassette beigefugt Laut 
Hersteller braucht man nur maximal eine 
Stunde, um mit dem Macintosh vertraut zu 
sein. 

Die .Maus" macht's moglich. Bildschirm- 
symbole, die mit dieser Eingabeeinheit an- 
gesteuert werden, ersetzen umstandliche 
Funktions-Betehle. Die Arbeitsweise ist ver- 
bluffend einiach: Man fuhrt die Maus uber 
eine beliebige ebene Flache. Diese Bewe- 
gungen bzw. die jeweilige Position werden 
aul dem Bildschirm als kleiner Pieil sichtbar. 
1st die gewunschte Funktion aus dem Menu, 
das aus Symbolen besteht, gewahlt, kann 
diese durch einfachen Tastendruck aktiviert 
werden. Naturlich bedarf auch derUmgang 
mit der Maus kurzer Eingewohnungszeit, 
aber das zahlt sich danach mit einem hohen 
MafJe an Komfort wieder aus. 



Am 25. Januar wurde er mit 
einer Riesenshow nach hier- 
zulande kaum bekanntem 
amerikanichen Muster der 
erwartungsvollen Presse vor- 
gestellt — der Macintosh von 
Apple. Zur Betonung des 
Besonderen fand die Welt- 
premiere an drei verschie- 
denen Schauplatzen gleich- 
zeitig statt in New York, Pans 
und Frankfurt. Apple, mit der 
Lisa und dem Apple III in 
jungerer Vergangenheit 
weniger erfolgreich als erhofft, 
hat sich mit diesem Produkt 
hohe Ziele gesteckt Mit dem 
Slogan „Wereinen Schreib- 
tisch hat braucht Macintosh" 
will Apple einen neuen 
Industriestandard in der 
32 Bit- Welt schaffen. 



Apples Neuester, Macintosh mit der Maus 
besondere Benutzerfreundlichkeit aus. 



Furl 

Spieler 




ENDLICH SI 



Die zwei Dauerbrenner aus den 
Videospiel-Hiffparaden jei 



PITFALL! 

Abenteuer im Urwald 
Bestell-Nr.: 

721 051-721 



E mpf ohlen von 



TO CMfifSJ 

Abspielbar auf Colecovision™ 





(im Bild auBen rechts) zeichnet sich durch 
Computervergnugen von Anhng an 



' Die professionelle Schreibmascninen-Ta- 
statur ist wie man es bei Computern dieser 
Preisklasse auch erwarten kann, mit dem 
deutschen Zeichensatz ausgeriistet. Das Ta- 
stenfeld, an das auch die separate Zahlen- 
Tastatur angeschlossen werden kann, be- 
steht aus 59 Tasten und ist durch ein Spiral- 
kabel mit dem Bildschirm und dem darin 
eingebauten Diskettenlauhverk verbunden. 
Dieses ist fur die handiichen 31/2 Zoll Dis- 
ketten konzipiert und zeichnet sich durch 
eine Speicherkapazitat von 400K aus. Zu- 
satzlich laI3t sich einezweite Diskettenstation 
anschlie/5en. Des weiteren ist jeweilsein An- 
schluR fiir einen Akustikkoppler vorhanden, 
uber den sich Verbindungen zu GroBrech- 
nern und Datenbanken erstellen lassen, 
sowie fur einen Farbmonitor. Macintoshs 9 
Zoll-Bildschirm gibt dagegen die Anzeige in 
Schwarz-Wei(3 wieder, mit einer Auflbsung 
von 512 mal 342 Punkten. 
Das Jnnenleben" von Apples Wunderkind 
ist auch nicht ohne: Macintosh ist mit einem 
Motorola 68000 Mikroprozessor ausgestat- 
tet der mit 8 MHZTaktfrequenz arbeitet Nun 
betont Apple daB es sich hierbei um einen 
Mikroprozessor mit 32-Bit Struktur bzw. Ar- 
chitektur handelt Hierbei handelt es sich 
jedoch nicht um ,echte" 32 Bit, da dieser 
Prozessor in Wirklichkeit auf der 16-Bit Struk- 
tur basiert. Bei der Nachirage begrundete 
Apple diese etwas verwirrende Angabe 
damit da!3 IBM seinen PC ja nun auch als 
16-Bit-Maschine propagieren wurde, ob- 
wohl dessen Prozessor wiederum auch nur 
aui der 8-Bit Struktur basiere, Solche Wort- 
spielereien finde ich eigentlich bei techni- 
schen Daten ziemlich unangebracht, da der 
Kaufer sich schlieBlich aui diese verlassen 
konnen sollte. 

Verlassen kann man sich auf jeden Fall aui 
die 64K im Festspeicher (ROM), sowie die 
128K RAM fur den Arbeitsspeicher, die zur 
treien Verfugung stehen. Die eingebaute 
Kombination Uhr/Kalender - mit Batterie- 
strom gespeist - ist wohl mehr als Gag zu 



veretehen. Anders ware das Augenz win- 
kern der Apple- Leute bei diesem Hinweis 
auch kaum zu verstehen. Die Strom versor- 
gung des gesamten Systernseriolgtuberdas 
eingebaute Schaltnefeteil. Besondere Be- 
achtung verdientdie Software. Laut Apple ist 
die gesatnte Macintosh Software auf Grund 
der gemeinsamen Apple 32-Technologie 
auch auf der Lisa lauffahig. Die Kehreeite der 
Medaille zeigt jedocK daB Usa- Software 
nicht fiir den Macintosh kompatibel ist Zur 
Zeit arbeiten uber 100 Softwarehauser - 
da von 25 europaische Firmen einschliefi- 
lich sechs deutscher - an Anwenderpro- 
grammen fiir den Macintosh. Bereits Mitte 
'84 werden 1 00 und bis Ende '84 schon 500 
Softwarepakete erwartet Zum Deutschland- 
start fVertriebsfreigabe und Auslieferung 
nach der Hannover-Messe im April) stehen 
fiir Apples Neuesten folgende Programme 
zur Verfugung: das Finanzplanungspro- 
gramm Lotus' 1-2-3, Multiplan von Microsoft, 
die Textverarbeitung MacWrite, das Grafik- 
programm MacPaint usw. Selbstverstand- 
lich laf3t sich der Macintosh auch prcgram- 
mieren, so in Basic, Pascal, Logo und Assem- 
bler. Ebenfalls erst im April will Apple den 
Preis fur den Computer nennen. Als unver- 
bindliche Hausnummer wurde der jetzige 
US-Preis von 3.000 bis 3.400 Dollar ange- 
setzt. Ein unkompliziertes Vergniigen in Sa- 
chen Bedienung ist der Macintosh sicher, 
aber unter diesen Preisvoraussetzungen halt 
ein teurer SpaB TeleMateh- Laser durften 
jedoch auch kaum als Kaufer infrage kom- 
men, da Macintosh ,eine Arbeitshilfe"', Origi- 
nalzitat Apple, .fiirden Manager sein soil, der 
am Wochenende auf den Computer nicht 
verziehten will." 

Perspektiven fur die Zukunft, fur den »norma- 
len "Heimcomputerbesitzer? - Gibf es auch, 
denn die Maustechnologie mit dazugehori- 
ger Software soli in Balde fiir viele populare 
Systeme zur Verfugung stehen. Besitzerdes 
Apple II oder He konnen ubrigens schon jetzt 
am .Computer mit der Maus" arbeiten. 



INP SIE PA! 

n amerikanischen und deutschen 
etzt auch fiir Colecovision™ 



Wir bringen Sie ins Spiel 



AcIiVisioH 

TELE-SPIELE 



■Vertriob 



® 



RIVER RAID 
Jagdflieger 
Beslell-Nr.: 
721052-731 




EINSTIEG IN DEN COMF1 



Drucker 



Fur den PC wird von den Herstellern 
eine groBe Auswahl von Drucker- 
typen mit ihren spezifischen Merk- 
malen bereitgestellt Im wesentlichen unter- 
scheidei man Kugelkopf-, Typenrad-, Tin- 
tenstrahl-, Matrixdrucker und Printer- 
Plotter, 

Der Matrixdrucker ist der zur Zeit wohl 
am meisten verbreiteie Typ. Grund dafur ist 
sein ausgezeichnetes Preis- /Leistungsver- 
haltnis. Relativ hohe Druckgeschwindigkeit 
bei niedrigem Preis (ab 1000 DM) sind 
seine groBen Vorteile. EinbuBen in der 
Schriftgualitat, wie auch Larm beim Drucken 
(einfache Gerate) miissen dafur in Kauf 
genommen werden. 

Printer-Hotter sind Matrixdrucker mit 
Einzelnadelansteuerung. Ausgestattet mit 
aufwendiger Treibersoftware, vergroBerter 
Umfang des Zeichensatzes (eigene Defini- 
tion von Zeichen) machen sie plotfahig. Sie 
erlauben eine hohe Druckleistung (bei ein- 
fachem Schriftbild), wie auch Schonschrift 
oder Grafik, dann aber bei stark reduzierter 
Geschwindigkeit. DiesergroBeNutzbereich 




50 ms 
100 us 
150 ns 
200 jis 
250 ms 
300 ns 
350^5 



So ertolgt die Tropfchenbildung 
beim Tmienstrahldrucker 



verdoppelt gegenuber den Matrixdruckern 
aber sofort den Preis. 

Wer hohe Anforderungen an die Druck- 
qualitat stellt — z.B. seine Geschaftspost 
vom Drucker schreiben laBt — , ist mit einem 
Typenraddrucker bestens bedient Die gute 
Schriftqualilat wird durch Drucken eines 
ganzen Zeichens erreicht Dieses Prinzip ist 
von der Schreibmaschine bekannt Die 
einzelnen Typen sind am Rand einer 



Scheibe (daher stammt auch die Bezeich- 
nung Daisywheel — oderGanseblumchen- 
drucker) angebracht und werden gegen 
das Papier geschlagen. Wesentliche Merk- 
male dieses Druckers sind gute Schriftquali- 
lat (viele verschiedene Schrifiarten durch 
einfaches Auswechseln des Typenrades), 
mehrere Durchschlage moglich, wenig 
Gerauschentwicklung und geringere 
Druckgeschwindigkeit als der Matrix- 
drucker. 

Neueidings erwachst den bisher erwahn- 
ten Geraten durch den Tintenstrahl- 
drucker Konkurrenz, Die einzelnen Typen 
werden zusammengesetzt durch gezieltes, 
tropfenweises Aufspritzen von Tinte aul das 
Papier. Der Druckknopf besteht aus mehre- 
ren Spritzdusen, die so angeordnetsind, wie 
beim Matixdrucker die Nadein. 
Dieses Prinzip gestattet eine hohe Druck J 
geschwindigkeit nahezu gerauschloses Ar- 
beiten und eine gute Schriftgualitat Leider 
konnen keine Durchschlage erstellt werden. 
Ihre Produktionszahlen sind gemessen an 
denen der Matrixdrucker, gering, so daB 
sich ein noch hoher Verkaufspreis (ab 1800 
DM) ergibt 



Der Matrixdrucker 

Im wesentlichen besteht der Matrix- 
drucker aus folgenden Funktioriseinheiten: 

a) Schnittstelle (seriell oder parallel), 

b) Steuereinheit mit Zwischenspei- 
cher und Zeichengenerator, 

c) Druckeinheit mit Nadeldruck- 
kopf, Farbtrager und Papiertrans- 
port und der 

d) Spannungsversorgung. 

Die Steuereinheit ist der elektronische 
Anteil des Druckers. Sie ist aul einer Platine 
untergebracht und beinhaltet einen Mikro- 
prozessor, Speicherbausteine {Treibersoft- 
ware, Zwischenpuffer fiirZeichen)und einen 
Zeichengenerator. 
Ihre Aufgaben sind: 

— Unterscheidung der vom Rechner kom- 
menden Daten in Steuer- oder zu 
druckende Zeichen, 

— Anpassung von Elektronik und Meeha- 
nik feu druckende Zeichen werden 
meistens zwischengespeichert der 
Druckvorgang beginnt erst spater) 
und der 

— Steuerung des Druckwerkes. 

a) Die zwischengespeicherten Zeichen 
werden durch den Zeichengenerator 
in elektrische Signale umgesetzt die 
die Nadein des Druckkopfes zur Er- 
zeugung des Zeichens, sowie ihre 
zeitliche Reihenfolge des Anschloges 
festlegen. 

fa) Kopfbewegung und Papiertransport 
werden gesteuert Beim Papiertrans- 
port unterscheidet man zwischen 




Uberiappender (links) und normaler 
Druck (rechts)im Vergleich 



1 2 J 4 S ■ 7 





Bild 3. 7 x 7-Matrix 



WarKbllci: Minnwminiv Tilly 



Dereinlache Druckkopl mit 7x7 
Matrix erzeugt ein offenes Bild 

Traktor- und Friktionstransport Er- 

sterer ist gekennzeichnet durch 
Stachelrad und Endlospapier mit 
Lochrand (sehr exakte Papier- 
fiihrung). Beim Friktionstransport 
wird das Papierdurcheingegenein- 
anderdruckendes und sich dabei 
drehendes Walzenpaar bewegt Das 
benutzte Papier benotigt keinen 
Lochrand, 




Besfe Druckquaiitat wird 
mit dem Typenrad erreicht 



44 



mt ^■^^^■^■■^■^^ Wolf-Carsten Conrad und Andreas Burmeister gehen in dieser letzten Folge 

B^^TB I^K auf die Ausgateeinheiten ein, erlautern die Unterschiede der einzelneri ' I "oil ^3 

^■^^ ! ■^■^■^^k. Druckersysteme und die Funktionsweise der Monitore J» CLL vJ 




Schonschrift 

Matrix 

18x40 



Durch Uberlappung der Einzelpunkte 
entstehtein schoneres Schnftbild 



itniiiil 

llllllill 



inir d 

llll" A 

nr -ii 
■r -in 
r ai 
* Ann 

W^F 



TITITITIT 

Slid 4.- 9 X 9- Matrix Vtorkbild: Minr>Mm«nn-Tai<y 



Geschlossene Zeichendarstellung wird 
durch parallels Nadelreihen moglich 

Das Druckprinzip des Matrix- Nadeldruckers 
besteht aus der Realisation eines Zeichens 
durch Punkte z.B. einer 7x7 oder 9x9 
Matrix- Zur Erzeugung der Punkte dient ein 
Nadeldruckkopf. Er besteht aus dem Kopf- 
vorderteil, das zur Fuhrung der Nadeln 
dient Es gewahrleistet sine prazise Fuhrung 
und damit genaue Abstandshaltung der 
emzelnen Nadeln zueinander. Die anderen 
Enden der Nadeln sind rnit einem Magnet- 
system zu ihrer Bewegung verbunden. 
Beim Druckvorgang wird Strom durch das 
Magnetsystem, dessen Nadel einen Punkt 
drucken soil, geschickt Daraufhin sohnellt 
die Nadel nach vorn gegen das Farbband 
zum Papier und hinterlaGt einen punktfor- 
migen Abdruck. Die Ruckfuhrung der Na- 
del erfolgt iiber Federzug oder einen Ma- 
gneten. 

Das Zeichen wird durch das Zusammenwir- 
ken von Kopfvorschub und Aktivieren einer 
bestimmten Nadel gebijdet. Daraus ergibt 
sich nicht nur eine serielle Darstellung der 
Zeichen, sondern auch innerhalb dieser 
Darstellung eine zeitliche Reihenfolge. 
Soil der Linienzug einer Zeichendarstellung 
geschlossen sein, miissen mehr Punkte auf 
das Papier gebracht werden. Zur Erreichung 
einer geschlossenen Linie bieten sich meh- 
rere Lcsungsmcglichkeiten an. Zum Einen 
VergroBerung der Punktmatrix durch Er- 
hohung der Nadelanzahl im Druckkopf — 



(zwei parallel angeoidnete Nadelreihen) es 
entsteht eine Uberlappung der Punkte — , 
zum Anderen zweiiaches, versetztes Bewe- 
gen mit Drucken des Druckkopfes — we- 
nige Nadeln = einfacher Druckkopl — iiber 
das Papier (Zweiphasendruck), 
Durch die beiden letztgenannten Moglich- 
keiten wird die Druckgeschwindigkeit er- 
heblich reduziert. Gewonnen wird ein scho- 
neres Schnftbild sogar Grafikfahigkeii, wenn 
gleichzeitig mehr Aufwand an Treiberelek- 
tronik getrieben wurde. 



Bildschirmgerdte 
und Monitore 



Eine fliichtige Ausgabe von Daten ist 
Stir die meisten PCs durch ein Bild- 
schirmgerat mit Kathcdenstrahlrohre 
realisiert. Sie dient dem An wender zur An- 
zeige von z.B. Ergebnissen vorausgegange- 
ner Berechnungen, Prcgrammauflistungen, 
Texten, Mustern oder ahniichem. Diese An- 
zeige kann durch verschiedene Methoden 
produziert werden. Im folgenden beschran- 
ken wir uns aul die voll- und halbgrafische 
Darstellung im Punktrasterverfahren. 
Die Bildwiedergabe erfolgt mit Hilfe einer 
Kathcdenstrahlrohre (Cathode Ray Tube, 
CRT). Diese Rohre besitzt an einem Ende 
eine Gluhkathode, deren Hektronenemis- 
sion, zu einem Strahl gebundelt, auf dem 
gegenuberliegenden Leuchtschirm (auf ihm 
ist eine fluoreszierende Substanz aufge- 
bracht) einen Leuchtpunkt erzeugt Bewe- 
gungen des Leuchtpunktes in vertikaler 
und horizontaler Richtung zur Zeichendar- 
stellung werden durch Anlegen von Span- 
nungen oder Stromen an das Ablenksystem 
der Rohre erreicht 

Vom Femsehverfahren spricht man, 
wenn die Ablenkung des Elektronenstrahls 
zeilenweise von links nach rechts erfolgt 
Wahrend der Ruckfuhrung des Strahls zur 
nachsten Zeile, bzw. vom Ende der letzten 
zum Anfang der ersten Zeile wird er dunkel 
getastet, d.h. kein Iichtpunkt erzeugt Die 
Abtastung des Bildschirms erfolgt mit einer 
Frequenz von 25 Vollbildern pro Sekunde 
bei 625 Zeilen und 750 Bildpunkten je 
Zeile. Wird zusatzlich ein Signal zur Hellig- 
keitssteuerung generiert, kann jedereinzel- 
ner Bildpunkt angesprochen werden. Die 
Helligkeitsinlormation wird in einem spezi- 
ellen Speicher, dem Bildwiederholspeicher, 
abgelegt und bei der periodischen Abta- 
stung des Bildschirms zur Verfiigung ge- 
stellt. 

Mit diesem Verfahren konnen nicht nur 



Zeichen — Buchstaben und Ziffem werden 
aus einzelnen Bildpunkten zusammenge- 
setzt — erzeugt werden, sondern es eignet 
sich speziell fur vollgransche Daistellun- 
gen mit hoher Auflosung. 
Die semigxafische Darstellung teilt den 
Bildschirm in Felder gleicher GroBe, Matri- 
zen genannt in die jeweils ein Zeichen ein- 
gebracht werden kann. Eine Matrix ist eine 
Zusammenfassung von Bildpunkten (in der 
Regel 5x7 oder 7x9 Punkte), die ihre 
GroBe bzw. Auflosung festlegt Jedes Zei- 
chen wird innerhalb der Matrix durch ein 
festgelegtes Muster definiert Als Folge dieser 
Definition ergibt sich ein begrenzter Zei- 
chensatz, der die Eterstellungsrnoglichkeiten 
genau umreiBt Dennoch lassen sich einfa- 
che grafisehe Anzeigen erreichen, wenn 
die alphanumerischen Zeichen durch 
Strichkombinationen erganzt werden. 
Es ist sinnvoll, die Daten, die zur Gene- 
rierung eines Zeichens benotigt werden, 
unter einer Adresse in einem Festwertspei- 
cher abzulegen und so bei Bedarf verfiigbar 
zu haben. Diesen Speicher nennt man 



Ablenksystem 



CRT 




-« •_ 



N 



— Mi 




Ablenksystem 



Schema der vollgrahschen Darstellung 
im Punktrasierverfahren 



Zeichengenerator. Wird er iiber eine 
Adresse angesprochen, so wird im Punktra- 
sterverfahren jeder Bildpunkt der Matrix an- 
hand der zum Zeichen gehdrenden Daten 
hell, bzw. dunkel getastet. 
Die Generierung eines Zeichens allein 
geniigt nicht Zusatzlich muB die Position 
auf dem Bildschirm festgelegt sein. Dazu 
ordnet man den Matrizen feste Speicher- 
adressen — dieser Speicherbeneicht heiBt 
Positions- oder Bildspeicher — zu In 
diese Adressen werden die Zeichencodes 
geschrieben. Somit ist Zeichen und Position 
eindeutjg festgelegt > 



45 



! mi ill 

ariola 





Comro° dDte M 



Cass, 



■tte f M 



'XL 



Aufierdem sind liefexbax: 

PHARAOH'S CURSE 

Diskette und Cassette Wt Commodate 64 
Diskette und Cassette fiir 
Atari 4O0/8O0XL/80O/8OOXL 

NECROMANCER 

Diskette una Cassette fur 
Atari 400/6QOXL/800/800XL 

PROTECTOR II 

Diskette una Cassette fiir Commodore 64 

DRELBS 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 

SENTINEL 

Diskette und Cassette fui Commodore 64 

SURVIVOR 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 

SHAMUS 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 
Steckmodu! fur Atari 4O0/60OXL/80O/800XL 




ZEPPELIN 

Disketre und Cassette fur 
Atari 400/ 600X1,/ 800/ 80OXL 
Diskette fiir Commodore 64 



Commotio™ B4 Se,tefi " 



f 'sckmoduj fur 



ENCOUNTER 

Diskette und Cassette fiir 
Atari 400/600XL/300/800XL 



. . . eigentlich schon Spiele von morgen 



! mi ill 

ariola 





Comro° dDte M 



Cass, 



■tte f M 



'XL 



Aufierdem sind liefexbax: 

PHARAOH'S CURSE 

Diskette und Cassette Wt Commodate 64 
Diskette und Cassette fiir 
Atari 4O0/8O0XL/80O/8OOXL 

NECROMANCER 

Diskette una Cassette fur 
Atari 400/6QOXL/800/800XL 

PROTECTOR II 

Diskette una Cassette fiir Commodore 64 

DRELBS 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 

SENTINEL 

Diskette und Cassette fui Commodore 64 

SURVIVOR 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 

SHAMUS 

Diskette und Cassette fiir Commodore 64 
Steckmodu! fur Atari 4O0/60OXL/80O/800XL 




ZEPPELIN 

Disketre und Cassette fur 
Atari 400/ 600X1,/ 800/ 80OXL 
Diskette fiir Commodore 64 



Commotio™ B4 Se,tefi " 



f 'sckmoduj fur 



ENCOUNTER 

Diskette und Cassette fiir 
Atari 400/600XL/300/800XL 



. . . eigentlich schon Spiele von morgen 



Programmieren Schritt fijr Schritt 




Expedition in den 
Mikro-Kosmos der Zahien 

Hintergrund entwickelt und bringt Ihnen Mathematik-Wissen nahe 
Nach Emtippen des ftogramms und anschliel3ender Eingabe der Werte sowie 
Drucken der .Start -Taste nicht ungeduldig werden: Der Computer braucht 
zur Berechnung cirka zwei Minuten dann sehen Sie das Ergebnis' 



Hier beginnt ein besonderes Aben- 
teuer, ein Spiel mit Farben und For- 
men. Wir begeben uns auf eine For- 
schungsreise, die uns tief in den Weliraum 
der Zahien fuhren wird. 
Zahien sind mehr als nur zufallige Werte, 
denn sie beschreiben in reinster Form die 
Strukturen des Lebens. So lassen sich z.B. 
Tone auf einfache Zahlenproportionen zu- 
ruckfuhren — der Aufbau von Schnecken- 
hausem und Spiralnebeln folgt den glei- 
chen mathematischen Gesetzen. 
Die Mathematik erforscht die Zahien und 
ihre Verbindungen, die als ein feines Netz 
von Verknupfungen alle BereichederNatur 
durchzieht wie ein Nervensystem. Fur den 
griechischen Philosophen Pythagoras wa- 
ren Zahien derSchlussel zum Mysterium der 
Well. Warum erzahlen die Lehrer in unsere 
Schulen so wenig von diesen Geheimnis- 
sen? Vielleicht wissen sie nichts davon, oder 
sind vom vielen Bruchrechnen ganz blind 
geworden fur die Lehren, die uns wirklich 
interessieren. 

Unsere erste Expedition soli in das 'Pascal- 
sche Dreieck' fuhren. Das wird irgendwann 
auch einmal im Mathe-Unterricht runterge- 
spult weil es uns so schon die Binominalkoef- 
fizienten verrat Fragen Sie mal Ihren Lehrer, 
wofilr man diese braucht! Das im Pascal- 
schen Dreieck verborgene Geheimnis be- 
kommen die braven Schuler nicht zu sehen. 
Ich habe deshalb unser Raumschiff ATARI 

48 



800 furdieEntdeckungsreiseprcgrammiert. 
Wer mitfliegen will, urn ungeahnte Wunder 
zu erblicken, sollte am Keyboard Platz neh- 
men. 

Blaise Pascal lebte von 1623 bis 1662, also 
vor mehr als dreihundert Jahren. Wurde er 
heute leben, saBe er bestimmt an seinem 
Heimcomputer, urn die auflersten Winkel 
der CPU zu durchforschen. Er gait namlich 
schon in jugendlichen Jahren als mathema- 
tisches Genie. Im Alter von sechzehn Jahren 
vollendete er bereitseine Abhandlung uber 
Kegelschnitte und mit neunzehn tuftelte er 
dann an einer Rechenmaschine fur Addi- 
tion und Subtraktion. 

Neben seiner wissenschaftlichen Arbeit hat 
er sich besonders fur Philosophie und Reli- 
gion interessiert Die Erkenntnis seines Le- 
bens fafite er in der Form zusammen, dafider 
forschende Intellekt nur zu einer begrenzten 
Erkenntnis fahig sei. Die letzte Wahrheif 
wiirde sich nur dem erschlieflen, der die 
Intuition, die Phantasie als Erkenntnisquelle 
einbezieht Er nannte das. die 'Logik des 
Herzens'. 

Pascals bekannteste Entdeckungistdas Zah- 
lenfeld, welches nach ihm benannt worden 
ist. Dieses 'Pascaische Dreieck' (Abb. Dzeigt 
erstaunliche Eigenschaften. Stelien Sie sich 
ein unendliches Feld von NuIIen vor, in das 
eine einzige Eins gepflanzt wird. Das Gesetz 
des Pascalschen Dreiecks besagt nun, daB 
jedes Element die Summe der beiden Ele- 



mente sei, die unmittelbar rechts und links 
uber ihm stehen. So bringt die eine Eins in 
der nachsten Reihe zwei Einsen hervor, die 
zweite Generation folgt mit'l, 2, l',dannl,3, 
3, 1' und so fort, bis in die Unendlichkeit. 
Jede Zahl in diesem Feld istauch die Summe 
der linken oder rechten Schragzeile, begin- 
nend mit der links oder rechts uber ihr ste- 
enden Zahl; z.B.; 20= 10 + 6 + 3+1. Jede 
Schragzeile ist auBerdem einearithmetische 
Folge, unterliegt also ganz klaren Gesetzen. 
Aber das ist schon fast wieder Schulmathe- 
matik. 

Urn tiefer in das Geheimnisdes Pascalschen 
Zahlenfeldes einzudringen, werden wir die 
abstrakten Zahien durch Farben ersetzen. 
Dann wird namlich sichtbar, daJ3 sich die 
Zahien im Pascalschen Dreieck nach phan- 
tastischen Mustern ordnen. Wenn wir z.B. 
alle Wertedie durch einenbestimmten Prim- 
faktord, 2, 3, 5, 7, 1 1 usw.) teilbarsind, durch 
ein schwarzes Quadrat ersetzen und die 
ubrigen Zahien, die diesen Primfaktor nicht 
enthalten, durch ein weiOes, so erhalten wir 
einen Farbraster. Das Einsetzen eines ande- 
ren Primfaktoren ergibt natiirlich ein ande- 
res Muster. 

Das Umrechnen und Ausdrucken ist genau 
die richtige Arbeit fur einen Computer, 
trockene Routine. Vielleicht schreiben Sie 
selber mal ein Programm, um Primfaktoren 
hervorzuheben und schicken es mirzu? Ich 
habe namlich jetzt etwas ganz anderes vor. 



Nun werden wir jeder Zahl eineunterschied- 
liche Farbe zuordnen. Das gestaltet sich na- 
turlich schnell als uniiberschaubar und der 
Computer kann auch nicht alle Farben 
gleichzeitig auf dem Monitor darstellen Des- 
halb beschranken wirunsauf dieZahlen von 
bis 7. Ziffem, die groBer als 7 sind, werden 
einfach durch 8 geteilt — wir kummern uns 
nur um den Rest. Diese Zahlenmenge heiBt 
Ttestklasse' und die Ziffer, durch die geteilt 
wird, nennt man 'Modulo'. Wir arbeiten also 
mit einer Restklasse Modulo 8. 
Anstatt des urspriinglichen Pascalschen 
Dreiecks, in dem beliebig groBe Zahlen vor- 
kommen, erhalten wir jetzt ein Zahlenfeld, 
das nur aus Werten von bis 7 besteht, Diese 
acht Zahlen ersetzen wir durch Quadrate in 
acht verschiedenen Farben. 
Jetzt mussen wir den Computer nur veranlas- 
sen, das Zahlenfeld auszurechnen und die 
Farbguadrate als Graphik an den Monitor 
ausgeben zu lassen. Damit wirindem vielfar- 
bigen Gewirr die Zahlenstrukturen besser 
betrachten konnen, sol] bei der fertigen 
Computer-Graphik noch der Helligkeitswert 
jeder einzelnen Farbe (= Zahl) uberTastatur- 
Eingabe zu verandern sein. Dann konnen 
wir uns aul Tastendruck jedes Zahlen muster 
einzeln oder auch beliebige gemeinsam 
hervorholen. Also an die Arbeit! 
In den ersten Zeilen des Programms werden 
die Variablen dimensioniert und der Ablaui 
des Bildschirm-Vorspanns festgelegt Zuerst 
wird derBenutzergefragt wievieleFarbqua- 
drate sein logisches Muster enthalten soil — 
unterFachleuten heiBtdas: Welchen Modulo 
wahlen Sie fur die Restklasse? Es sind Einga- 
ben von 2 bis 8 moglich, da wir hbchstens 
acht Farbtone zur Verfugung haben. Bei 
Modulo 2 besteht das Feld ausschlieBIich 
aus Nullen und Einsen. Modulo 1 entfallt, da 
dieserein homogenes Feld mit lauterNullen 
erzeugt. 

Um das Zahlenfeld platzsparender und pro- 
blemloser auf dem Bildschirm ausgeben zu 
konnen, habe ich das Pascalsche Dreieck 
um 45 Grad gedreht und ein guadratisches 
Stuck herausgeschnitten (Abb. 2). Der Bild- 



schirm bietet dann Platz fur 48 ma] 48 Farb- 
quadrate. Eine ldeihere Auflosung ist beim 
Atari nicht moglich, wenn man acht Farb- 
tone darstellen will. Ein groBerer Ausschnitt 
aus dem Pascalschen Dreieck wurde aber 
auch nichts grundlegend Neues bieten. Die 
Strukturen, die indiesem Ausschnitt sichtbar 
werden, setzen sich nach dem gleichen Bau- 
schema endlos fort 

Die Berechnung des Zahlenfeldes erfolgi in 
den Ftogrammzeilen 580 bis 61 0. Die einzel- 
nen Werte werden in demzweidimensiono- 
len Array F(X, Y) abgelegt Wir wissen, daB 
die Randzellen alle den Wert 1 haben, somii 
mussen diese also nicht extra berechnet 
werden. Jetzt wird das restliche Feld von X = 1 
bis 47 und von Y = 1 bis 47 in einer FOR- 
NEXT-Schleife errechnet: 
FOR X = 1 TO 47: FOR Y = 1 TO 47: 
(Berechnung): NEXT Y: NEXT X 
Die Berechnung selbst istganz einfach. Jede 
Zahl soil ja die Summe aus den unmittelbar 
rechts und links daruberstehenden Zahlen 
ergeben. Da wir das Feld um 45 Grad ge- 
dreht haben, stehen diese Zahlen jetzt direki 
links uber der zuberechnenden Ziffer. Wenn 
wir also den Wert F (XY) erfahren wollen, 
dann mussen wirin X-Richtungeinen Schritt 
nach links gehen (X-l) und in der Y-Rich- 
tung einen Schritt nach oben (Y-l). Die Ar- 
beitsanweisung lautet also: 
F(XY) = F(X-1.Y) + F(XY-1) 
In den Zeilen 620 und 630 wird dann der 
Modulo M so oft abgezogen, also je nach 
Eingabe 2 bis 8, bis wir den Rest ubrig haben. 
Dieser wird anschlieBend in der Variablen 
F(X,Y) abgelegt 

Fur diese FOR-NEXT-Schleife benotigt der 
Computer naturlich etwas Rechenzeit Bei 
einem Feld von 48 mal 48 Zeilen sind immer- 
hin 2.304 Werte zu ermitteln. 
Die graph ische Ausgabe ist auch recht ein- 
fach. Die Variable F(XY) bestimmtdie Farbe: 
COLOR F(XY) und gleichzeitig auch die 
Position auf dem Bildschirm: PLOT X,Y. 
Damit wir acht Farbtone zur Verfugung 
haben, wahlen wir GRAPHIC 10. In dieser 
Stufe ist jeder Graphikpunkt genauso hoch 



wie eine Fernsehzeile, jedoch viermal so 
breit Will man Quadrate auf dem Monitor 
sehen, so muB man den Computer ein 
wenig zeichnen lassen. Zuerst mussen die 
Werte in Y-Richtung vervierfacht werden. 
AnschlieBend werden die einzelnen PLOTs 
entsprechend weit auseinandergezogen 
(von Y bis Y + 3). Die Anweisung lautet also: 
Platz 4* Y ausdehnen bis 4 x Y + 3: PLOT 4 * 
Y: DRAWTO 4 x Y + 3. Die X- Werte konnen 
direkt ubernommen werden. Damit die Gra- 
phik aber in der Mitte des Bildschirms steht, 
verriicken wir diese um 16 Platze nach 
rechts: X + 16. Zeile 680 lautet dann: 
COLOR F(X.Y): PLOTX+ 16,4 xY: DRAWTO 
X+ 16,4xY + 3 

Da dieser Vorgang fur jede einzelne Varia- 
ble aus dem Array F(47,47) durchgefuhrt 
werden muft, haben wir die Zeilen 660 bis 
700 in einer FOR-NEXT-Schleife abgelegt. 
Sobald das farbige Muster des Zahlenfeldes 
auf dem Monitor erscheint, konnen mit Hilfe 
derZifferntasten bis 7 (je nach Modulo), die 
Helligkeitsstufen der einzelnen Farbtonestu- 
fenweise verandert werden. In dieser Gra- 
phikstufe sind acht verschiedene Helligkei- 
ten anwahlbar. 

Uber die Taste X konnen die Farben des 
Musters im Ringtausch gewechselt werden. 
Die Taste Z gibt das Zahlenfeld in Ziffem, statt 
in Farbquadraten aus und mit der Taste S 
geht's wieder zuruck zum Anfang. 
Diese Programmteile werden jedoch in der 
nachsten Folge erklart. Dann soli die Expedi- 
tion noch in ein interessanteres, bisher nie 
veroffentlichtes Zahlenfeld fuhren. Sozusa- 
gen also eine mathematische Premiere im 
nachsten TeleMatch. 

Wahrend das Pascalsche Dreieck immer 
aus den gleichen Zahlen besteht, somit also 
auch die gleichen Muster produziert, laBt 
jenes Zahlenfeld schier endlose Variationen 
zu. 

Dann bis bald, zu unserer nachsten Expedi- 
tion. Sie konnen ja bis dahin schon ein paar 
Testausfluge durch das Pascalsche Dreieck 
unternehmen. Chip Ahoi! 



Das Listing (Fur alle Atari-Computer, 16K) 

1 REM TESTZEIUE 

5 REM MUSTER. PASCAL 

10 DIM F < 47 » 47)1 DIM H(3)!DIh C<S) J FOR 1 = TO 7 :C<1> = 16+I*£2;N£XT I 
20 GRAPHICS lEJf-'DKt 710*36iPQKE 711 #246 1 POKE 712,48 
30 POSITION 0,3;? $6t 'PASCALSCEo DREIECK" 
W POSITION l.llt? #6* " (LOGISCHE. MUSTER ) * 
50 FOR Z=0 TO 250 : NEXT Z 

60 GRAPHICS 0:PCf;E 752, 1 :P0rCE 709,0 :P0KE 710 , 198 ; POKE 712,193 

70 POSITION 0,3:? " EIN£ STUXIE ZUR NUft RISC-iEN: CRAFIK 

80 POSITION 16,17:? • <c> 1982" 

90 POSITION 10,19;? "Clifusthal-Zellerffcld" 

100 POSITION ll,2i;? "by Ksr 1 -He ins Koch" 

110 FDR Z»0 TO 20 00 J NEXT 2 :? CbR*<125) 

12 POSITION 3,8!? "In wie vieler. verschiedenen Farben' 
130 POSITION 1,10:? "soli cSbs Pases Isc-he Dreieck ausseoeben' 
140 POSITION 16*12;? "werden f 
150 TRAP 19 
16 POSITION 20,16:? " 



49 



Programmieren Schritt fiir Schritt 



170 


PH^T T Tfli\i 1 O -t L * Tfii'i 1 IT" ;-v- 




180 






190 
2 G 


POSITION 14*18;? "FEHLEJNGABE ! " J GO TO 150 
IF M >'7 THF'iv 1 ^il 




j- i ri.- / 1 riLl\ J. ,J U 




210 


IF h<2 THEN 150 




2 SO 


P fl frf f- T '\ ft * 1 1 Q * DTI i-'t" 7 1 O H i\ n * f*l r\ a- / -t <-» -r \ 




50 






510 


■ > ^— ^ % 1 1 ■ KI_ i I vJ iIT * 




520 


**■*■*• * durch Tasten ^,0> bis <7> die: 


Helliekeitswerte der 


530 


* r * ourcn i aste -^.X.;- die Ferban 
t*feehseln " 


dt-r Zellen |m RinGtausch 


540 


? : ? ' * durch Tsiite <S> neu started' 




S41 

5^5 


? :? " * durch Taste <Z> das Feld 


in Zahlen 3brufen J 


? *? :<? :<? :? .. welter mit <START>" 




530 


IF PEEK < 53279) =6 THEN 570 




560 


GOTO 550 




570 
709 


bkumiLS 10JPOKE 704,0 ;P0K£ 705»16:pQ*£ 706y43SP0kE 707,80 tPGKE 708, 112:P0KE 






5ci 


FOR A=0 TO 47:F(0»A)*i:F<Af0>=i:NEXT A 




590 


FOR X=l TO 4? 




600 


FOR Y-l TO 47 




oi u v UiY) -F ( X-l > Y ) +F < X v Y-l ) 

✓ f\ -r f f i i j w * . l , . -~ . 




J-r MXiT^n i HLN F <XjY)=F<Xs»Y)-M 




630 


IF F<X»Y)>M THEN GO TO 62 




640 


NEXT Y 




650 
660 


NEXT X 




FOR X=0 TO 47 




670 


FOR Y=(j TO 47 

COLOR F<XiY> JPLOT X + 16 , 4* Y J DRAWTS X+l6,4*Y+2 




68 




690 


NEXT Y 




7 


NEXT X 




/ iu urt.iN *l ifi * "K| " 

-yfc-ft /h. j— -r- m ^ — 


760 
770 


btl f 1 y 1 

IF T=48 THEN H < > =H l ) +2 : IF HC0)>14 THEN Hi 0)==C 






78 


IF T=49 THEN H< 1 )=h( 1 >+2 JIF Hil)>14 THEN H<1)=0 




IF T = 50 THEN h ( 2 > ~H ( 2 ) +2 ; IF H(2}>14 THEN H(2)=0 




790 
BOO 


IF T*5i THEN H ( 3 ) -h < 3 ) +2 { IF H(3)>14 THEN HC3>=0 
IF T=52 THEN h ( 4 ) ~H ( 4 >+2 i IF H(4)>14 THEN H<4) = 






BIO 
820 


IF T=53 THEN H ( 5 ) -H < 5 ) +2 ; IF HC5»14 THEN H<5)=0 




IF T=54 THEN H ( 6 ) -H < 6 > +2 I IF H(6)>14 THEN H(6) = 




BSC 
B25 


IF T=55 THEN H ( 7 ) =H < 7 > +2 I IF H(7)>14 THEN HC7)^0 




P 1 2=24 O+PP+HS ':iF P12>24 THEN P12=P 12-240 




B36 
B4G 
BiO 


POKE 712 , PI 2 

IF T=83 THEN H ( 8 > -=H ( C ) I C < 8 ) =C < G ) ♦ FOR 1=0 TO 7 J H C I ) 
FOR t=0 TO 7? POKE 70 ,5+1 * h (. I ) +C < I ) i NEXT I 




=h<i+i> :c<i)=c<i+i> :next i 


B6 


IF T=83 THEN CLOSE *UCiOTD 20 




870 


IF T=90 THEN GOTO 90 f. 




BE 


CLOSE *i;GOTG 74 




900 
910 
920 


CL03L 41 




mnrn Ai<5 u.rur-,c. / J. .rUKfc / 1 ^ » dfc . |- UKL / 1 U n J PUKE 709,0 

FOR^Y = TO 23 r? ■ " J X FOR X-0 TO 23 1? FCX,Y)}JNEXT X!IF YOZ3 THEN ? ' 


930 
940 


Pffc X 1 T 

OPEN * 1 » 4 , , " k ; ■ 




950 


GET *1,T 




960 
970 

- 


IF T=S3 THEN COSE #i:G01C 20 




CLOSE tltCOTO 940 





50 



Q*Bert 



DIM ft*. < 40-1 ,B<5,5> ,PXZ<5,5) ,PYZC6,6> 

1 GOSUB 9000 

2 RESTORE 25 140: FOR K=0 TO 5: FDR L=0 TO 5: READ XZ,YZ:PXZ<K 
L) = XZ: PYZ (K, L) =YZ: NEXT L: NEXT K 

3 PP» 15: TT»t : SP=0 : SP 1 =0 : SP3=0 : BEW= 1 0070 

! 3 Z EME-- i : LEBEN=3: SGORE=0 : R=0 : GRAPH ICS 7 s POKE 710,6: POKE 709 
0: POKE 77, 1 

15 FOR K=0 TO 5: FOR L=0 TO 5: B (K, L) =0: NEXT L ; NEXT K: REM GEEITRIX 
20 ? "K":? "SCORE* "; SCORE:? "LEBEN= " ; LEBEN ; " SZENE ": 

" " ; SZENE 

130 ren aso^aaaiGasH 

140 RESTORE 150: FOR S=l TO 21: READ X , Y : GOSUB 20000: NEXT S 

150 DATA 71,3,57, 15,78, 15,45,27,66,27,87,27,33,39,54,39,75,39, 

96,39,21,51,42,51,63,51,84,51 „ 105,51, 11 , 63 
155 DATA 30,63,51,63,72,63,93,63,114,63 
160 POKE 77, 1 

ISO S=INT(9*RND<0) ) : ON S GOTO 201,202,203,204,205,206,207,209, 
20S, 209, 210 

201 X 1 = 100: Yl=72: GOTO 215 

202 X 1=131 : Yl =97: GOTO 215 

203 X1=144:Y1=72:G0T0 215 

204 Xl=171: Yl=147;GOT0 215 

205 X 1 = 1 05 : Y 1 = 1 47 : GOTO 215 

206 X 1=140: Y 1=122: GOTO 215 

207 Xl=122: Y1=72:G0T0 215 

208 X 1=87 : Y 1=97 : GOTO 215 

209 Xl=l 12: Yl=47: GOTO 215 

210 X1=135:Y1=47 

213 rem e mw u>mem JL>h* * >i * ; » h h: i =**r-m 

2 15 S= INT C 4*RND < 1 ) ) : ON 5 GOTO 220 , 230 , 240 „ 250 
220 X2=134: Y2= 129: TR= 184: GOTO 699' 
230 X 2= 1 66 : Y2=79 : TR= 1 66 : GOTO 699 
240 X2=175:Y2=104:TR-175:60TQ 699 
250 X2=157: Y2=54: TR=157 

699 POKE 77,0: REM ATRACTTMODE=AUS 

700 REM &3BMM3M!mmMZnimXnMJmMMMK^EMtSGam 
710 X = 1 26 : Y=22 : REM Kfrm^H.* i M:«l J -4 :« a 4;< TE3a 

720 A=PEEK ( 1 06 ) -S : POKE 54279,, A 

730 PB=A*256:P0KE 623,1 

740 POKE 559, 62: POKE 53277,3 

750 POKE 53248 , X : POKE 53249 , X 1 : POKE 53250, X2: POKE 53256 , 2 
760 FOR J=PB+1024 TO PB+ 1280: POKE J. 0: NEXT J : FOR J=PB+1280 TO 

PB+ 1 536 : POKE J ,0: NEXT J 
765 FOR J=PB+1536 TO PB+1792:P0KE J, O; NEXT J 
780 POKE 704, 60: POKE 705, 88: POKE 706, 136: RESTORE 820 
790 hOR J=PB+1024+Y TO PB+ 1 034+Y : READ A: POKE J, A: NEXT J : RESTORE 

800 FOR J=PB+12S0+Y1 TO PB+1290+Y1 : READ A: POKE J, A: NEXT J 
S10 RESTORE 830: FOR J-PB+1536+Y2 TO PB+1542+Y2: READ A: POKE J, 

A: NEXT J 
815 IF TI=1 THEN RETURN 

S20 DATA 48 , 1 20 , 2 1 2 , 2 1 2 , 255 , 255 , 1 20 , 1 1 2 , 80 , 1 36 , 204 
325 DATA 62, 74, 126, 36, 24,24, 48, 102, 111, 123, 49 
830 DATA 1 26 , 1 29 , 1 29 , 1 95 , 255 , 255 , 1 26 
890 K=0:L.=0 

900 TRAP 11 35: REM BZSaQMSKDH 

901 POKE 53278,0: REM dmOSX>II]ITlC¥Sul^n 

902 POKE 77,1: REN ATTRACTMODE=AUS 

910 9P-SP+1HF SP>=5 THEN IF XKX AND YKY THEM GOSUB 11300: 

SP=0; 3P1=0: SP2=0s SP3=0 
920 IF STICK CO ) ==7 THEN K=K+1 : L=L+1 : GOSUB 1 0300: B (K , L ) = 1 
923 SP1=SPH-1:IF SP1>=5 THEN IF xi>X AND YKY THEN GOSUB 11000: 

SP=0: SP1=0: SP2=0: SP3=0 
925 IF STICK CO) =11 THEN K=K— 1 : L=L-1 : GOSUB 1 0400: B (K, L) =1 
930 IF STICK CO) =13 THEN K=K+1; GOSUB 10000 : B C K , L) = 1 



Programmieren Schritt far Schritt 



950 
955 

960 
965 
970 
980 
1 QOO 

I 100 

II 10 
1120 
1 129 
1130 
1135 
1 1 40 

5000 

5100 
5120 

6000 
6002 
6005 

6010 
6020 
6 1 00 
6110 

6120 
6130 
6999 
7000 
7010 

7020 
7500 
7510 
7520 
7530 
9000 
9002 



9004 
9005 
9006 
90 1 
9020 
9025 
9030 
9035 
9040 
9050 
9060 
9070 
9000 
9090 
9095 
9200 
9210 
10000 



Z~n S ^ 1:I l SP2>=5 ™ EN 1F X1>X AND Y5 >Y THEN BDSUB 11400: 
SP-0:SPl=O: SP2— 0:SP3=0 

IF STICK (0) =14 THEN K=K-1: GOSUB 101 00: B ( K, L) = 1 
SP3-SP3+1:IF SP3>=5 THEN IF XKX AND Yl >Y THEN GOSUB 11100- 
SP=0 : SP 1=0: SP2=0; SP3=0 

F-INT(B*RND(0> ) : IF F=5 THEN POKE 706 88 
IF F=2 THEN POKE 706,136 
IF SZENE>=3 THEN GOTO 1100 

IF PEEK (53261 > 00 THEN LEBEN=LEBEN-1 ; GOTO 5000 
GOTO 900 

IF PEEK (53261)00 THEN LEBEN=LEBEN- 1 : GOTO 5OO0 
TF X<X1 AND Y=Yl THEN GOSUB 11400 
IF SZENE>=5 THEN GOSUB BEW 
IF X>X1 AND Y=Y1 THEN GOSUB llliVj 
GOTO 900 

bM^o, O, 0= LEBEN=LE B EM-1 : GOTO 5000, REM ^ ^ Ui^S^ S 

POKE 77,1: FOR 1=30 TO 1 STEP — 1 : SOUND 1 , I , S , 15: NEXT r : SOUND 
i j y j O ? 

IF LEBEN=0 THEN 6000: REM CMHKXIslEnnH 

POKE 53278,0:? "is":? " SCORE— "i SCORE:? "LEBEN= " ; LEBENS " 
S2ENE ";SZENE:GOTO 160 ' 

REM 

POKE 712,16: GOSUB 6 1 00 

? "is":? "SCORE= "J SCORE:? "LEBEN- " ; i FBEN 5 " S7FNF "■ 

" " 5 SZENE : GOSUB 7000 ' 
TF PEEK (53279 ) 06 THEN 6010 

R=0: POKE 532 48, O: POKE 53249, Os POKE 53250,6: GOTO 3 
REM fal'Mi tm ii^aH- ,,. || -m 

RESTORE 6130:F0R T=l TO 7; READ Q,W:SOUND , Q , 10, 15: SOUND 
1,0*2, 10, 2: FOR S=l TO W/INT (3) : NEXT S 
SOUND 0, 0, 0,0: SOUND 1,0,0,0: NEXT T: RETURN 
DATA 50, 80, 68 ,48 .,68,64,, 60, 144,68, 3.76,53,96,50 100 

rem hiwti^fci^ai^k^ " 

LO«PEEK (560) +PEEK (561 ) #256: L1=PEEK (L0+4) +PEEK (LO+5) #256 
PX=12:PY=10:A*=" GAME OVER" : GOSUB 7500: PX=1 : FY=30- A*= 
"PRESS START TO BEGIN NEW GAME 
GOSUB 7500: RETURN 
POKE 709,12S:FDR U=l TO LEN(A*> 

1.2=57344+ ( (ASC(A*(U,U) >-32>*B) : L3=L 1 +PY*40*PX+U-1 
FOR Z=0 TO 7:P0KE L3+2*40, PEEK ( L2+7 ) : NFXT Z:NE*T U 
RETURN 

GRAPHICS 7:SETC0L0R 4, 10, 1 : SETCOLOR 0,16,10 
TI =1 : Yl=40 : GOSUB 700 : T I =2: X 1 = 1 80 ; GOSUB 30300: FOR T=l TO 
1000: NEXT T:POKE 53248,0: POKE 53249,0 
GRAPHICS 17:SETCDL.0R 4 , 10, t:t SETCOLOR 0,16,10 

? " £2 IiaSIHIIlil 

? #6; " S3 FUER ATARI 

? #65 " £SS2SiI3SiM 

? #6:? #6:? #6 
? #6; " KARL-HE I NZ 

? #6:? #6:? #6;" GRAUMANN 
? #6; : ? #6: ? #6; 
? #6; " 4714 SELM 
? #6:? #6;" FAEHREIMKAMP 5 
? #6:? #6;" **#■*■###*#***■*-*•#**■*'' 
? #6:? #6; "DRUECKE EfijEESO TASTE" 
IF PEEK (53279) <>6 THEN 9200 
RETURN 

IF PEEK (53261) 00 THEN POP : GOTO 970 



im 



52 



Geburtstagsberechnung 

Mit diesem Programm ist die Berechnung eines Geburtstages (oder eines anderen Tages) moglich. Das 
Programm ist nicht in der Lage, Jahreszahlen vor 1 582 zu berechnen. Geben Sie bitte das heutige Datum und 
Ihren Geburtstag in folgender Foirn ein: Tag, Monai, Jahr. Das Jahr muB immer 4-stelJig angegeben werden. 
Zur Trennung ist die Eingabe des Kommas unbedingt erforderlich. Der Computer zeigt Ihnen den Wochen- 
tag, an dem Sie geboren wurden, Ihr Alter, die Tage, die Sie bereits leben und wieviel Zeit Sie schliefen, 
arbeiteten, a!3en und sich ausruhten Bei der Berechnung zweier Daten zueinander, werden Schaltiahre 
beachtet Eingesetzi werden kann der Rumpf des Programmes (Zeile 2000-2420) uberall dort wo ein 
richtiges Datum ermittelt werden muB, 



10 PRINT TAB ( 19i i "WGCHENTAG" 


520 PRINT ! PRINT " DA VON GESCHLAFEN", 


20 PRINT TABC5); EIN BASIC-PROGRAMM In N05- 


J 9-1 582, M9, T9 


STANDARD" 


5^>0 J l = INT (D*. 17) : GOSUB 2120 


30 PRINT: PRINT: PRINT 


540 PRINT "GEGESSEN" , " " , J9— 1582, M9, T9 


nr\ T KIT T"\fiC DDfl^DaMM l*ir\H Ul CT KIT &{Z TCT C T KIT 

HU r^ri 1 IN 1 UH3 PKULjKHrin WULmMciN 1 HU 13 1 1. 1 INC. 


i^t=i-. ti_t kit rh* v m jt;nQi ip ti r?n 


DEMONSTRAT I ON " 


560 IF D<2192 THEN PRINT "GESPIELT" , " ", : 


5(J PRINT ' ZUR BERECHNUNG EINES WOCHENTAGES 


GOTO 59U 


70 DIM T* < 8 ) , M* C 1 2 ) ,M(12) ,S<12) 


570 IF D<5845 THEN PRINT "GESPIELT/GELERNT" , : 


SO REM 


EOTO 590 


90 REM LESE DIE WOCHENTAGE 


580 PRINT "GEARBEITET/GESPIELT" , 


100 FOR 1=1 TO 7 


590 PRINT J9-1582, M9, T9 


110 READ A* : T* < I ) =A* 


610 J 1=INT (D*. 25) : GOSUB 2120 


120 NEXT I / 


620 PRINT " AUSGERUHT" , " " , J9— 1582, M9 , T9 


lOU Rein Lbbt Ult nUNR 1 t UND [Rob 


710 GOTO 250 


H /I i~\ r"i f— M r\ f— o (vNTI M /\ T C 

14U Ktrl ULK nufNH 1 L. 


1999 REM INPUT TAG, MONAT UND JAHR 


1 TiU r UK 1 — 1 1 U 1 Z 


2000 E=0 : INPUT T,M,J 


1 oO READ RS : n* ( I ? — h* 


2010 IF J< 1582 THEN GOTO 2400 : REM FEHLER 


170 READ H! b(l)=H 


2020 REM 


ISO READ H! n(I)-H 


2030 REM DATUM IN EINE ZAHL UMWANDELN 


190 NEXT I 


2040 J1=INT ( (J-1582) *365. 25+. 25) 


4 r— i cr r-j f-i t k i T r - 1 r hi T 

195 PRINT : PRINT 


2045 J1=J1-INT ( (J-l > /400) +3 


200 PRINT "HEUTIGES DATUM EINGEBEN 


2070 Jl-Jl+M (M-l ) +T 


( TT, MM, J J JJ 5 " ; 


2090 IF M>2 AND J/400OINT ( J/400) AND 


210 REM INPUT UND TEiaTE HEUTIUES DATUM 


J/4=INT(J/4) THEN J1=J1+1 


220 GOSUB 2000 


2100 REM 


230 IF E>0 THEN GOTO 195 I REM FEHLER 


2110 REM ZURUECKWANDLUNG IN DATUM 


235 REM ANZAHL DER TAGE 


2120 J9=INT ( J 1/365. 25+. 25) 


240 Yl-T ; Y2=M : Y3=J : X1=J1 


2130 Tl=Jl-INT(J9#365.25+.25) 


250 PRINT : PRINT 


2140 T1=T1+INT( (J9-1+15B2) /400)-3 


j_cjO rnlN 1 Ujtfctb. 1 1 lvh!«l LithtUK 1 s-d 1 Mb 1 1 rJ ? 


2150 IF Tl<. 1 THEN J9=J9-1 : GOTO 2130 


270 REM INPUT UND TESTE DATUM 


2160 8-0 : J9=J9+1582 


2S0 G0SUB 2000 


2170 IF J9/400OINT t J9/400) AND 


290 IF E>0 THEN GOTO 250 


J9/4=INT(J9/4) THEN S=l 


295 REM ANZAHL DER THUE 


2180 A=0 : T9=T1 : FDR 1=1 TO 11 


300 Y5=T : Y6=M s Y7=J x X2=J1 


2190 IF S=0 AND T 1 >M ( I ) THEN A=I s T9=T1-M C I ) 


310 REM 


2200 IF S=l AND T1>SCI) THEN A=I : T9=T 1 -S ( I 1 


320 REM SCHREIBE DAS DATUM AUS 


2210 NEXT I 


330 PRINT : PRINT "DER " S Ti " "3M$<M);" "SJS 


2220 IF E=0 THEN M9=A+1 


340 IF Xl-X2<0 THEN PRINT " WIRD EIN "J 


2225 IF E=l THEN M9=A 


35U IF Xl-X2=0 THEN PRINT IST EIN ; 


2230 IF T+M+JOT9+M9+J9 THEN GOTO 2300 


360 IF Xl-X2>0 THEN PRINT " WAR EIN 


2240 RETURN 


370 REM 


2290 REM FEHLERHAFTES DATUM 


3S0 REM ERRECHNE DEN TAG 


2300 IF E>0 THEN RETURN 


390 A=INT ( < X2/7-INT ( X2/7) ) *7+. 5) 




400 IF A=0 THEN A=7 


2310 PRINT "DAS E INGEGEBENE DATUM IST 


410 PRINT T*<A) 


FALSCH ODER ZU GROSS" 


420 IF A=3 AND T=13 THEN PRINT "!!!!!!!! 


2320 E=l : RETURN 


ACHTUNG FREITAG DER 13. !!!!!!!!" 


2390 REM DATUM VOR 1532 


430 PRINT 


2400 PRINT : PRINT 


435 IF XK = X2 THEN GOTO 250 


2410 PRINT "DATEN VOR MDLXXXII WERDEN 


440 IF Y1=T AND Y2=M THEN PRINT "***#* HERZ 


NICHT ERRECHNET" 


LICHEN GLUCKWUNSCH ZUM GEBURTSTAG «■****" 


2420 E=l : RETURN 


450 PRINT 


5000 DATA MITTWDCH, DONNERSTAG, FRE I TAB 


460 PRINT : PRINT •'******»♦** DU HAST " ; 


5010 DATA SONNABEND , SONNTAG , MONTAG , D I ENSTAG 


X1-X25 " TABE GELEBT *»***###*#" 


5020 DATA J ANUAR, 31 , 31 , FEBRUAR, 60, 59 


470 PRINT 


5030 DATA MAERZ , 91 , 90, APRIL, 121 , 120 


480 PRINT " " " , " JAHRE" , "MQNATE" , "TABE" 


5040 DATA MAI, 152, 151, JUNI, 182, 181 


490 D=X1-X2 s J1=D : E=l i GDSUB 2120 


5050 DATA JUL I ,213,212, AUGUST, 244 , 243 


500 PRINT "DEIN ALTER: "," " , J9-15B2 , M9, T9 


5060 DATA SEPTEMBER, 274, 273, OKTOBER, 305, 304 


505 IF INT (D*. 17X1 THEN GOTO 710 


5070 DATA NOVEMBER, 335, 334, DEZEMBER, 366, 365 


510 J1=INT(D*.35) : GOSUB 2120 





> 



53 



Dame fin NOSJ 

Dame ist ein sehr altes Gesellschaftsspiel. Der Computer stelli das Spielbrett dar und zieht 

(ivie unfair) zuerst Sie haben jedoch, rnit ein wenig Geschick und Gllick, 
die Moglichkeit, Ihren Spielpartner (den Computer) zu schlagen. Dieses Programm 
ist nicht komplex und darum auch nicht sehr 'intelligent', Deshalb sind 
afle TELEMATCH-Fans dazu auigefordert, 
dieses Programm zu verbessem und an die Redaktion zu senden 







cta TP PHI t>'1 — M flWn P ( V + fi /n V*R / ^ \ vn tmfm 


pnp y — ri m i - cnn v— n Tn i 
-siU r un a— U 1 U / I rUn Y — U I u / 




(TjnQi irt 1 pfi 


OU ir r U, n- 1 1 nt_N rllK H— 1 l U 1 bl tr jL S 






B— G ; BUSUB 12U : NEXT H 




jjU INI I Ro I 1 7 J j UHrlt 


df^i Tit c / v v 'i \ , ""7 ~r sjcr -m rnTn on 

*rU Ir r U j Y J ji ! HtznJ LjU 1 U YU 




cia DDTKIT Tfltl TRi * urrThi BAG T r-PPn^PflMM T'M 

jqU r^H ini 1 1 Hp 13J j E.1IM dHp 1 L, rnUbnHrin in 


50 FOR A=-l TO 1 STEP 2 




NQS-ST ANDARD ' 


An cnp tj — 1 Tn 1 cTrp o 






7 A nnci io 1 "jfi 

/ KJ oLI3LJjp l jC\J 




vJCJlj rrtllM 1 LJ 1C J 1 tl IMt, ut3 LrUnrLJ 1 CniO WtnUMi 


nn mpyt n - wt-vT 

f3*J IMC A 1 JO . ntd A 1 H 




u U "L n 


"U nit,A 1 T 




c;a f "i PPTMT ,f PT(\J Y ^ 1 IMH nFTMF TVI IPPW P T W "n*' 1 " 1 


100 NEXT X 




600 PRINT " GEKENNZE I CHNET DER CDMPUTER2 I EHT " 


i. 1LJ L>LJ 1 '..J -J>\J\J 




A 1 n PR TNT ,f 7IIPRRT PTPTNF LOFPnFN HI IRPM DTF" 


120 U=X+A s V=Y+B : IF LK0OR U>7 OR V<0 OR 




620 PRINT "EINGABE DER K0DRD I NATEN GESETZT. " 


U >7 THFN RFTl IRN 




A^O PRINT ■ PR TNT 


130 IF F(U p V>=0 THEN GOSUB 1 B0 : RETURN 




640 PRINT " (0,0) IST DIE ECKE UNTEN LINKS" 


140 IF F(U> VX0 THEN RETURN 




650 PRINT " (0,7) IST DIE ECKE DBEN LINKS" 


1 Wft t 1—1 A • U-4-P i TP M-r" f"* flR O FIR 1 1 "*~7 RR 
1 JU U — U T n S V — v ■ £T> S IT U ■* v LiPl V v LJ Ur% U <- / LJ r\ 




iin PPTNT " f 7 Cii) TCJT Ti T F PFItT 1 INTFM RPfUTC" 


UVT- THFM PFTJ iPW 




A7H PRTMT *■ t~f 71 rCT fiTF ORPN prruTC" 
Of V rn J. [Ml \ / 9 f t 1P3I Ult , Ut?EIN rt_lL_ri 1 -J 


1 A A TP F ( I I U 1 -fl TMFi\j RflQI (P) 1 fif"l 

ioy in ~ \ u j v J —\J i tit I N uuduli i au 




JLDA PPTMT - PRTMT 
QtjU r^rillMI . rrsIIMI 


1 / \J r\c_ 1 Lfrtnl 




/cjf\ po T MT " riFtJ PfiMPI ITPP PnPHFPT M T T ? +W6PI-I ? 


ISO IF V=0 AND F ( X , Y ) =- 1 THEN Q~Q+2 




ZU EINEM" 


1 ort t p ape f V-Ui - 'J twfw n — n-i-R 




7rtrt PPTMT " klP T TFPFK! 7! IR __l IP Pill 1 R Ti T FPF^ 
/\J\.i J-'r\llMI Wtlltzrvtl^ -Uu HUr , rHLLS Ul t--_ 


9Cif1 T er V— ~7 Tt-JPM n — n— 
*UU Ir T — / i riCIN Lai — bi X 




nutliL l L_rl l _3 l . 


tp v— ct np twfm n>-n+i 

^- An i — \j un lj — / i ncn «— ik~ i 




VIA PRTMT f| E?ni 1 TPW QTF M T PUT 7 T FWFM k'flFNNFN 

/ 1 LJ rniN l DULL r LIN □ It IMlL^rll t- 1 Cl Tl Q 1 N P.ur.HNt.N T 


T7f*j enp p— _t Tn 1 gtfp 7 ■ tp" i ixp^n DP I i+r^7 




Cn RCQPM" 






"7"?n PRTMT "tlTF 7PifP T MFRdTTUF 7&HI PM FTN " 


-^.O'J ir n ^ Li^Lj t vtu / \u iPit.iv ta— tiTT^i > uu i i_i £pu 




7trt PPTNT ■ PPTMT ■ PRTMT 
f JU rn ill 1 a r n 1 IU 1 ■ ~r\llNI 






740 DIM Rf41 Ff7 7) R4 * R=— 1 » R (0) =—99 


rp crfiij-p 1 tij,n\ vfi Akin fp^<ti— p r5 * — (") np 

LU L-— A HIM1J V b-T ) / 1 MtN U — Li ^ 




7 = .f\ n__T__ 1 n 1 n n d — i ri a 

1 1 i'l 1 icr 

ljUyUjjUjJ - ljU,— Ijj IS 


WPYT P 




760 DAI r X + , X , . 7 □+ 


llfi t cr n S-D / i~i 1 TUIPM P \ — f~l » DM 1 — ¥ ■ 




770 REn STARTBEDINbUNb UtK hfcLUtK 


K : K \ o J — U < n — V 




780 FOR X=0 TO 7 : FOR Y=0 TO 7 






790 HbHU J : Ir J = lb IriLN Htb \ UKt ! rt__RU J 


290 RPTURN 




dUO r lAj Y) —J 


"^OA TF R f (") 1 =-QQ TWFN 4P("l 

-J V L' X n MS*.'/ ~ T In i— 1 ^ t 7 v 




810 NEXT Y : NEXT X 1 READ J 


310 PRINT "VON" 5 R ( 1 ) J R (2) ; " NACH" ! R (3) ; 




820 PRINT "BITTE EINE TASTE DRUECKEN "5 






830 INPUT A* 






840 FOR 1=0 TO 4 i READ bJ(I) : NfcX I J. 


TP R (4 1 T MPN F (R D f A\ \ = p (D f i V p / Hi 1 




850 GuTQ 20 






860 REM DISPLAY SPIELFELD 


350 TP AFf^ (R M 1 — p f "T\ \ S THFN RnTn 4LACt 




870 PRINT : PRINT 


360 F ( (R ( 1 ) +ft (3) > /2 (R (7) +.R (4) ) / 7J =0 




SSQ PK INI U12JHJO/ 


370 X=R(3) : Y=R(4) : 




B90 FOR 1=7 TO STEP -1 : PRINT If 


380 IF FCX,Y>=-1 THEN B=-2 : FOR fl=-2 TO 2 




900 FOR J=0 TO 7 


STEP 4 : G0SUB 510 : NEXT A 




910 PRINT TAB<3*J+4) ;S*(F(J f I>+2) 5 


390 IF F (X, Y)< >-2 THEN GOTO 450 




920 NEXT J : PRINT TAB(3*J+3) : I 


400 FOR A=-2 TO 2 STEP 4 




930 NEXT I 


410 FOR B=-2 TO 2 STEP 4 




940 PRINT " 1 2 3 4 5 6 7" 


420 GOSUB 510 




950 PRINT 


430 NEXT B 




960 PRINT "EINGABEFORMAT ; " 


440 NEXT A 




970 PRINT "WAAGERECHT SENKRECHT DHNE KQMMA ! " 


450 IF R (0>O-99 THEN PRINT " NACH";R(3)5 
R<4); : R(0)=-99 : GOTO 320 




980 PRINT " VON — > NEGATIVE ZAHL = K'EIN 
ZUG" 


460 GOSUB 870 : REM DISPLAY FIELD 




990 PRINT " NACH — > NEGATIVE ZAHL = ZORuCK 


470 IF B=7 THEN FCA,B)=2 




NACH VDN" 


480 GOTO 20 




1000 PRINT "+NACH — > NEGATIVE ZAHL = KEIN 


490 PRINT "DU HAST GEW0NNEN " 




ZUG" 


SOO END 




1010 PRINT 


SIO U=X+A s V=Y+B 

520 IF U<0 OR U>7 OR V<0 OR V>7 THEN 540 




1020 PRINT " VON "I : INPUT A* : IF 

LEN(A$)>2 OR LEN (AS ) <2 THEN GOTO 1020 



54 



Com 



1030 


I=VAL(A$) : E=INT(I/1Q) : H=I 


-E*10 


1040 


IF KO THEN GOTO 1200 




1 050 


IF F(E,H)<=0 THEN 1020 




1060 


PRINT " NACH " ; i INPUT A$ ; IF 
□R LEN(A4)<2 THEN GOTO 1060 


LEN (A*) >2 


1O70 


I=VAL(A*) ; A=INT<Z/10) : 8=1 


-A* 10 


10B0 


IF KO THEN GOTO 870 





1090 IF F(A,B>=0 AND ABS(A-E><=2 AND 

ABS (A-E) =ABS <B-H) THEN 1110 
1100 GOTO 1060 
1110 1=46 

1120 F(A.B)=F(E,H> : F(E,H)=0 

1130 IF ABS(E-AK>2 THEN 1200 

1140 F ( (E+A> /2, (H+B> /2) =0 

1150 PRINT "+NACH : INPUT A* : IF 

LEN (A* > >2 OR LEN (A*)<2 THEN GOTO 1150 
1160 I=VALCA$) : A1=INT(I/10) i B1=I-A1*10 
1170 IF KO THEN 1200 

1180 IF F(A1,B1K>0 DR ABS(A1-A)<>2 OR 

ABS(B1-B)<>2 THEN 1150 
1190 E=A : H=B : Ml : B=B1 : 1 = 1 + 15 : 

GOTO 1120 
1200 RETURN 



PLOT-PROGRAMM (in NOS) 

Hit diesem Pragramm 1 assen sich eirte Viel- 
zahl van Kurven and Formeln darstel 1 en . Zur 
Verei n-f achung wurde unter der Zei 1 ennummer 
200 die sntsprechende Funktion eingegeben. 

Versuchen Sie -folgende Funktionen: 

A=30*EXP C-A1*A1/100) 
A=5QR (900. 01-A1*A1 ) *. 9-2 
A=30*<C0S(A1/16) )*2 
A=30-30*SIN (Al/18) 
A=30*EXP(-C0S £61/16) ) -30 
A=30*SIN<A1/10) 

Der erste Tei 1 der Funktion <A=) muBte vor- 
gehangt wefden, damit die Programmi erspr ache 
BASIC den ermittelten Wert verarheiten kann. 



10 PRINT TAB (5> ; "3-DIMENSIDNALES PLOT- 
PROGRAMM" 

20 PRINT TAB (5); "EIN PROGRAMM IM NOS- 

STANDARD " 
60 PRINT s PRINT : PRINT 

70 PRINT "BREITE EINGEBEN < . 1-1)"; : INPUT F 
80 PRINT 

90 FOR I=-30 TO 30 STEP 1.5 

100 Y1-5*INT(SQR (900-1*1) /5> 

110 FOR Y=Y1 TO -Yl STEP -5 

120 A1=SQR ( I*I+Y*Y> : GQSUB 200 

130 X=INTt25+A-.7*Y) : X=X*F 

140 IF X>X1 THEN PRINT TAB < X ! ; "*" ; : X 1 = X 

150 NEXT Y 

160 PRINT : X1=0 

170 NEXT I 

180 END 

190 REM FUNKTION 

200 A=30*EXP(-A1*A1/100) 

210 RETURN 



Stichwort: Programm Service 



Unser A ngebot i n der Februar- Ausgabe von 
TeleMatch, unter oben genanntem Stich- 
wort, Bedienungsanleitungen zu den Spiel- 
Listings anzufordern, war folgenschwer. Fiir 
unseren Brieftrager, derdie entsprechenden 
Bestellungen kurz nach Erscheinen gleich 
packchenweise herankarren muBte. Und 
unsere Versandabteilung hatte und hat alle 
Hande voll zu tun, um die Wunsche zu 
betriedigen. Sollte es also von Fall zu Fall 
nicht sofort mil der Ubersendung klappen, 
haben Sie bitte etwas Geduld. 
Unter gleichem Stichwort mochten wir auf 
eine Erweiterung des Service aufmerksam 
machen, mil der ein haufig an uns herange- 
tragener Wunsch erfiillt wird: Gegen Ein- 
sendung eines selbstadressierten Freium- 
schlages und einen Kostenbeitrag von drei 
Mark in Brietmarken, erhalten Sie Kopien 
bzw, Drucke der jeweils veroffentlichten U- 
stings, Berucksichtigen Sie bitte, daB dieser 
Service n u r fiir Programme gilt die ab Tele- 
Match Nr. 3/84, also ab dieser Ausgabe!, 
veroffentlicht werden. Die Listings zuvor ver- 
offentlichter Programme konnen wir leider 
nicht mehr versenden. 
Entsprechend gro!3es Interesse vorausge- 
setzt, werden wir den Program mService um 



einen zweiten Schritt erweitern. Dazu bitten 
wir um Ihre besondere Aufmerksamkeit und 
Mitarbeit! Wir planen, die in TeleMatch ver- 
offentlichten Programme aul Diskette bzw. 
Cassette fur alle Systeme gegen einen gerin- 
gen Kostenbeitrag anzubieten. Um eine 
Grundlage dafiir zu bekommen, mochten 
wir von Ihnen erfahren, welches Computer- 
system Sie besitzen oder ob dieser Service 
fiir Sie interessant ist. 

Teilen Sie uns das doch bitte mit, wenn Sie 
Bedienungsanleitungen oder Programmli- 
stings anfordern, und sagen Sie uns auch, 
ob Sie Disketten oderCassetten bevorzugen 
wiirden. Die Realisierung dieses Service 
hangi von Ihrer Mitarbeit ab. 
Der Program mService ware ohne Sie, liebe 
Leser, nicht mcglich. Basis dafursind schlieB- 
lich die Programme, die TeleMatch-Leser 
uns zur Beurteilung und Veroffentlichung 
zusenden. Von Ihnen entwickelte Software 
kam in den letzten Wochenreichlichaulden 
Tisch, namlich uber hundert (!) Programme, 
die zu beurteilen sind 
In diesem Zusammenhang eine dringende 
Bitte an alle Einsender: Geben Sie unbedingt 
auf dem eingesandten Datentrager (Casset- 
te/Diskette) Ihren Namen und moglichst 



Ihre Anschrift an. Die Umschlage werden 
beim Posteingang haufig vom Inhalt ge- 
trennl Das hat zur Folge, daB der Einsender 
nicht mehrfeststellbar ist. Somit wartenmog- 
licherweise gerade Sie auf Antwort und ar- 
gem sich. Helfen Sie mit, das zu vermeiden. 
Unsere zweite Bitte: Sie erleichtern dem Soft- 
ware-Team die Arbeit, wenn Sie das entspre- 
chende System ebenfalls auf dem Datentra- 
ger vermerken. Das spart Zeitund hilft Ihnen 
schnell Antwort zu geben. 
Neben dem Danke schon an jene Program- 
mierer, die sich bisher beteiligt haben, noch 
einnial die Aufforderung an alle Computer- 
freunde: Senden Sie uns Ihre Programme 
unter dem Stichwort .Software". Hierdie Ver- 
emba rung, die mitder Einsendungals getrof- 
fen gilt: Alle Rechte bleiben beim Einsender. 
Vor Veroffentlichung wird zwischen Verlag 
und Programmierer ein Honorar vereinbarl, 
das von derOriginalitatundKomplexitatdes 
Programms abhangig ist. Eine Verpflichtung 
zur Veroffentlichung ergibt sich aus der Ein- 
sendung fur uns nicht Und schlieBlich: Pro- 
gramme konnen jederzeit unter dem Stich- 
wort Software eingesendet werden. 



55 



COMPUTER SPIELE 

^ ^ 




Virgin der progressive und renommierte englische MedienmuM, be- 
stens durch hervorragende Plattenproduktionen und handverlesene 
Kiinstler bekannt, mischt seit Jahresanfang '84 im Computer-Software- 
geschaft mit Das diirfte die Besiteer aller Systeme freuen, denn die 
Software ist preisgiinstig undqualitativhochwertig. HierstelltHartmut 
Huff die ersten sieben von insgesamt 14 Programme fur den ZX 
Spectrum vor. 



GOLF 

(Virgin / fur ZX Spectrum) 
Training fiir Profis 

Dieses kleine, aber feine Programm wind 
sicher nur fiir einen begrenzten Spielerkreis 
intenessnnt sein. Wer ist schon mil alien De- 
tails dieserSportart vertraut? in diesem Punkt 
gibt es keine Probleme, daderComputerauf 
Anfrage Auskunft uber die Regeln gibt. 18 
Ldcher sind auf dem Grim, ein Holz, funf 
Eisen und ein Putter stehen zum Schlagen 
bzw. Einlochen zur Verfugung. 
Golf-Profis, die dieses Programm spielten, 
versicherten mir. daB das Werbeverspre- 
chen. namlich .authentische Version" des 
Sports, gehalten wird. Was michalsGoff- Lai- 
en freut Hier kbnnen bis zu vier Spieler 
mitemander spielen. Ansonsten eben nur 
nett, da sehr speziell. 
Bezugsguelle: Fachhandel 

SHEEPWALK 

(Virgin/ fiir ZX Spectrum) 

Wenn ich meine S chafe weide . . . 

Mai was anderes auf dem Bildschirm: Eine 
Schafherde hat sich unbefugterweise aus 
dem Gaiter entiernt und macht sich nun 
daran, Gemusebeete in den umliegenden 
Garten zu plundem. Ein in Bildschiimnahe 
befindlicher FluB birgt Gefahr.- die Schur- 
wolle-Lieferanten kdnnten ertrinken, wenn, 
ja wenn der Spieler nicht . . . Schaferhund 
spielen wiirde, und dafur sorgte, daI3 die 
AusreiBer wiederins Garter zurtickgebracht 
werden. 

Es gel lort ein betrachtliches MaB an Phanta- 
sie dazu, sich unter den Bildschirmpunkt- 
chen, das vorzustellen, was sie laut Bedie- 
nungsanleitung sein sollen. Die Handha- 
bung dieses Treib- und Sammelspiels ist 
nicht zulelzt aus diesem Grunde recht schwer 
(bereits zuruckgetriebene .Schafe" konnen 
wieder ausbrechen etc.). le schneller das 
Zusam mentreiben gelingt desto mehr Pun kte 
gibt es. Und naturhch wird das Spiel nach 
jedem erfolgreichen Durchgang schwieri- 
ger. Resumee? Hmm, man muB sich dran 
gewdhnen. Auch nach langerer Prlitung 
erschei n I m i r Sheepwalk a 1 lenfall s „befriedi- 
gend" mit starker Tendenz zum „aus- 
reichend". 

Bezugsguelle: Fachhandel 



YOMP 

( Virgin /furZX Spectrum) 
Frogger spielt Soldat 

Was fallt dem ausgefuchsten Video- und 
Computerspieler zu folgendem Bild wohl 
ein: LKW-Kolonnen fahren nach links bzw. 
rechts auf einer zweispurigen Autobahn. 
Am unteren Bildschifmrand steht . . . ein 
Soldat, der uber die stark befahrene Piste 
sicher zu fuhren ist? - Ja die Ubereinstim- 
mung von Yomp mil Frogger scheint per- 
fekt In dieser Phase zumindest. Danach, 
wenn drei Manner auf der jenseitigen Fahr- 
bahnseite sind, wind's eigenstandig -auf eine 
Art, die mich anwidert, wenngleich sie unter 
dem Gesichtspunkt „Logik derSpielabfolge" 
in sich stimmt. Nun namlich sind die Solda- 
ten durch Feindgelande zu fuhren, das mit . . . 
Minen gespickt ist. Da wind's halt makaber, 
nicht nur, weil und wenn es knalltodernach 
gegliickter Mission eine Befbrderung an- 
steht. 

Grafisch ist diese Cassette gut gemacht, das 
steht aufier Frage. Ansonsten: Nicht mein 
Fall. Begrundung: Siehe oben! 

Bezugsguelle: Fachhandel 



ROBBER 

(Virgin/ fiir ZX Spectrum) 
Verbrechen 

macht sich nicht bezahlt! 

.Damit Sie sich selbst davon uberzeugen, 
daB Verbrechen sich nicht bezahlt macht, 
laden wir Sie ein, Rauber zu werden". So 
heiBtes im Virgin-Katalog zum Safeknacker- 
spiel Bobber. Das Programm ist in bester 
Abenteuerspielmanier angelegt: Nicht nur, 
daB es gilt, in den Tresorraum eines Schlos- 
ses einzudringen - der Weg dorthin ist mit 
Hindemissen jeder nur denkbaren Art ge- 
pflastert. Da sind aus einem bewachten 
Raum zunachst die Knack-Utensilien zu be- 
schaffen, da muOman Wachenausweichen, 
eine gefahrliche Brucke uberqueren und so 
weiter, kurzum: Die eigentliche Rauberei in- 
teressiert erst in zweiter Lime. Ich habe Rob- 
ber noch iramer nicht bis zum Ende ge- 
schafft. Ein reizvolles Spiel, das Kombina- 
tions- und Reaktionsvermbgen fordert und 
lange SpaB macht. 
Bezugsguelle: Fachhandel 



Die 

Testergebnisse 
auf einen 
Blick 



GOLF 














Grant 


1 




3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 




5 


6 


Action 


1 


2 


(D 


4 


S 


6 


Spielwitz 


1 


2 


(3) 


4 


S 


6 


Motivation 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


® 


4 


S 


6 


SHEEPWALK 












Grafik 


1 


2 


® 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Action 


1 




3 


4 


5 


6 


Spielwitz 


1 


® 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


(D 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


YOMP 














Grafik 


1 


® 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 


© 


S 


6 


Action 


1 


<D 


3 


4 


S 


6 


Spielwitz 


1 


2 


3 


4 


5 


© 


Motivation 


1 


2 


3 


4 


S 


© 


Urteil; 


1 


2 


3 


4 


© 


6 



THE ISLAND 

(Virgin Games/ fiir ZX Spectrum) 
Nicht Fluchen 
beim Schatz Suchen! 

Sagenhafte Piratenschatze und - nach deren 
Entdeckung und Bergung - damit verbun- 
dener Reichtum beflugelten und befliigeln 
die Phantasie vielerZeitgenossen. Kein Wun- 
der, daB man in gewissen Abstanden Sensa- 
tionsberichte uber dieses Thema in Illustrier- 
ten undTageszeitungen liest. Urn einen Pira- 
tenschatz und Reichtum geht es auch bei 
diesem Spiel, rein hypothetisch, versteht 
sich. Die Suche indes, das ganze Drumher- 
um ist so spannend und aufregend, daB man 
auf den ja nur im Programm befindlichen 
.Schatz" gern verzichtet und allein durchs 
Spiel reich beschert wird. 
Verzichten wir auf die Spieldetails. Viel ent- 
scheidender ist bei diesem Abenteuerspiel 



ROBBER 














Grafik 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Action 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Spiel wits 


1 






4 


b 


b 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


THE ISLAND 












Grafik 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Spielwitz 


CD 


2 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


i 


© 


3 


4 


5 


6 


SPECTRON 












Grafik 


i 


2 


© 


4 


5 


6 


Sound 


i 


2 


© 


4 


5 


6 


Action 


i 


© 


3 


4 


5 


6 


Spielwitz 


i 


2 


© 


4 


S 


6 


Motivation 


i 


2 


© 


4 


5 


6 


Urteil: 


i 


2 


© 


4 


5 


6 


GHOST TOWN 












Grafik 


i 


© 


3 


4 


S 


6 


Sound 


i 


2 


3 


© 


5 


6 


Action 


i 


2 


© 


4 


5 


6 


Spielwitz 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Motivation 


® 


2 


3 


4 


5 


6 


Urteil: 


i 


© 


3 


4 


5 


6 



der Wechsel zwischen grafischen Compu- 
terspiel-Phasen, bei denen es in bewahrter 
Manier um rasches Reaktionsvermogen 
geht, und verbalen Kombinationssequenzen 
im Stil des zuvor besprochenen Spiels. Was 
heiBen soil: Richtige Pidgin-englische Ant- 
worten bringen einen weiter. 
Abenteuerspiele dieser Art sind sichernicht 
jedermanns Sache. Soviel indes stehl lest: 
Diesem anspruchsvollerem Spieltyp gehdrt 
die Zukunft. Nichtzuletztdeshalb, weil Lang- 
zeitspielspaB durch die Art der Aufbereitung 
garantiert isL 

Bezugsguelle: Fachhandel 

SPECTRON 

(Virgin Games/ fur ZX Spectrum) 
Schone GriiGe aus der Halle 

Der Tiiel desSpiels klingt irgendwie bekannt. 
Kein Wunder, merktderSpielhallen-erprobte 



Video-Game-Fan doch sofort nach dem 
Laden: „Das muB ein Fall von Robotron sein". 
Und richtig - Spectron ist nichts weiter als 
eine Kopie des gleichnamigen Arkadenhits, 
den es von Atarisoft inzwischen ja auch u. a. 
fur den Commodore 64 gibt 
Worum geht es? Als einziger uberlebender 
Roboter mil halbwegs menschlichen Ambi- 
fonen sind Horden sogenannter.Killerrobc- 
ter, "die einen unentwegt besturmen, zu eli- 
minieren. Dalur gibt es Punkte. Robotron, ja 
bereits selbst eine Weiterfuhrung von Ber- 
zerk, gehort zur Gattung der Ballerspiele. 
Wer also auf seinem Spectrum Fast-Action 
mit viel Bumm bumm mag, ist hier gut be- 
dient, zumal man auf dem Bildschirm bis zu 
54 Objekte gleichzeitig findet. 
Bezugsguelle: Fachhandel 

GHOST TOWN 

(Virgin Games/fur ZX Spectrum) 
per Wilde Westen 
ist kaum zu schlagen! 

Ein Abenteuerspiel par excellence! Zum 
Aufiakt befinden wir uns auf dem Marktplatz 
einer verlassenen Stadt mitten in der Wiiste. 



U n sere A u fgabe: Die Gold mine ei nes ge wis- 
sen Herrn Joke Clampett zu finden und mit 
dem Gold schlieBlich zum Ausgangspunkt 
zuruckzugelangen. 

Aul Anhieb gehel mir, trotz aller sich erge- 
benden Schwierigkeiten im Spiel, die Kom- 
bination von Grafik- {Lageplane bzw. Karten) 
und Textelementen. Der Dialog mit dem 
Computer bzw. Programm findet in Pidgin- 
Englisch statt. Gute Englischkenntnisse, so 
erschien es mir, sindeherhinderlich, da man 
geneigt ist bei Fragestellungen zu kompli- 
ziert zu anrworten. 

So wuselt man sich durch die Gebaudeder 
Stadt, die aufmerksam zu durchlaufen sind, 
sammelt Gegenstande, die sich im Spielver- 
lauf als ntitzlich erweisen, und mu(3 versu- 
chen, zur Mine zu gelangen. Wie bei alien 
Spielen dieser Art geht ohne Karte. die der 
Spieler selbst anfertigen muB, gar nichts. 
Kombinationsvermogen ist bei diesem Spiel 
alles. Ein kniifeliger LangzeitspaB, derbeson- 
ders im Team Freude macht Empfehlerss- 
wert! 

Bezugsguelle: Fachhandel 



Neu fiir Atari... 

... ist in diesen Wochen einiges auf dem Markt. TeleMatch-Autor 
Helge Andersen hat Programme namhafter Hersteller und 
preiswerter neuer Anbieter kritisch getestet 



O'RILEY'S MINE 

(DATASOFT/Teldec/fur Atari Computer) 
Mit Timothy O'Riley begeben wir uns in Dig 
Dug-Manier auf die unterirdische Suchc 
nach Gold, Ol, Kohle und Edelsteinen. Man 
grabt sich moglichst schnell voran, sollte 
aber versuchen, zunachst die untersten 
Schatze zu erbeuten, da sich die Mine lang- 
sam aber steiig mit Wasser fullt. Entspricht 
der Wasserstand dem hochsten Punkt des 
Grabens, ist es nahezu unmoglich, nach- 
traglich ganz nach unten zu gelangen. Mon- 
ster, die scheinbar seit langer Zeit keinen 
Bergarbeiter mehr verspeist haben, er- 
sch weren das Sammeln. Dynamitladungen, 
die zum richKgen Zeitpunkt geziindet wer- 
den, sind oftmals die letzte Retlung. 
OTtHey's Mine ist nicht einfach nur ein 
anderes Dig Dug, sondern eine zusatzJiche 
Spielmoglichkeit, bei der das Timing, der 
standige Blick aui Wasserstand und uber- 
flutete Minengange das A & O des Spiels 
ausmacht. 

Bezugsguelle: Fachhandel 



HYPERBLAST 

(Dynamics/ 'hir Atari Computer) 
Es flattert wie gehabt 

Auf der Suche nach dem wirklich originaren 
und originellen, eigenstandigen Dynamics- 
Spiel, mussen wir uns weiterhin ein wenig 
gedulden. Auch Hyperblast verblufft 
nicht durch neue Spielideen, ganz im Ge- 
genteil: Starker als bei den ersten beiden 
Spielen hat man den Eindruck, es mit einem 
ganz simplen Videospiel zu tun zu haben. 
Erneut stellt man fest, daB auch hier die 
angegebenen 32K nicht optimal ausgenutzt 
worden sind Man befindet sich mit seinem 
Raumschiff wieder einmal im einfallslosen 
Programmierer-Weltraum und laBt flattem- 
de Symbole auf sich zukommen, weicht 
ihnen — solange es geht — aus und ballert, 
was das Zeug halt Auch hier ersetzt das 
Knopfchen das Kopfchen. Hat man mehrere 
Angriffswellen in die Flucht geschlagen und 
ist man bereit, seine Zeit noch langer vor der 
Mattscheibe totzuschlagen, so wird man in 
eine hohere Ebene emporgehoben und darf fx 



7 ^ 

(COMPUTER aSPIELEj 




sich weiter herumschlagen. Abernein, nicht 
mit denselben Angreifern wie vorher! Qri- 
ginell, wie es bei Spielen dieser Art und Gute 
eben so zugeht, hat sich u.a. die Farbe 
geandert. Auch die auBere Form hat sich 
etwas verandert, vom ohnehin stets verbluf- 
fenden Angnffs verhalten abgesehen. Phoe- 
nix hat schon lange vor Hyperblasl gezeigt, 
wie's und wo's in dieser Spielrichtung lang- 
geht, nur da konnte man auch nicht irrtum- 
lich mehran WitzundOriginalitaterwarten! 
Bezugsguelle: Fachhandel 

CANYON CLIMBER 

(DA TASOFT/Teldec/lur A tari Computer) 
Drei Spiele prasentieren sich dem Besitzer 
des ansprechenden Spiels Canyon Clim- 
ber, 

Jeder dieser Abschnitte hat seine Tiicken 
und jedesmal geht es neben anderem um 
den Zeitfaktor. So muB man in Level 1 zuerst 
Brucken ubergueren und sie anschlieBend 
in die Luft sprengen, sowie Schafchen iiber- 
spnngen, die dem Mattscheiben-Helden 
entgegenlaufen. 1st man ganz oben ange- 
kommen, gelangt man in den zweiten Level. 
Hier stellt sich die Aufgabe, Leitern zu erklim- 
men und auj den Bcgenschutzen Acht zu 
geben, er unseren Held mit Pfeilen attakiert. 
tm dritten Level erscheinen schlieBlich noch 
riesige Raubvogel, dieder Spieler abwehren 
muB, 

Canyon Climber ist ein sympathisches Spiel, 
das zwar noch sehr an Videospiele erinnert, 
aber nichtsdestoweniger herausfordemden 
SpaB bereiten kann. 
Bezugsguelle: Fachhandel 

STEEPLE JACK 

(Dynamics/fur Atari Computer) 
Training f iir Fassaclenldetterer 

Die einfachste Dynamics -Kassette ist auch 
die vielleicht amusanteste und originellste: 
Steeple Jack Der Titelheld wird in der 
Anleitung als der schnellste und geschick- 
teste Kletterer der Welt bezeichnet Da aber 
ein menschliches Wesen diese Rolle mit 
dem Joystick in der Hand ubernehmen mu(3, 
kann man uber den GradderGeschicklich- 
keit anlangs durchausauch anderer Ansicht 
sein, denn sehr schnell hat man das Zeitliche 
gesegnet und muI3 neu starten. 
Es geht darum - laut der wortgewandten 
Mini-Anleitung... — eine .unheimliche Zau- 
bermauer" mit zahlreichen zerbrochenen 
Leitern zu bezwingen. 
Man klettert an einer Leiter ein Stuckchen 
hinauf und ist dann gezwungen, auf eine 
benachbarte hinuberzuspringen. Das ware 
nicht gar so schlimm, wenn Steeple Jack 
nicht standig in Bewegung ware (genauen 
wenn die Leitern nicht unentwegt wie auf 



einer Mattscheiben-Tapete von oben nach 
unten abrollen wurden). Erschwerend sind 
ferner die Geister, die es darauf abgesehen 
haben, unseren Helden von der Leiter zu 
stoBen. Auch die heilen Leiterabschnitte 
werden zunehmend kurzer, so daB ein 
Sprung insLeerekeineSeltenheitist Gewer- 
tet wird die zuruckgelegte Leiterstrecke. 
Steeple Jack ist zwar wiederum nicht 
mehr als ein gutes Videospiel, aber Defin- 
itionsstreitigkeiten andern nichts am SpaB, 
den man bei aller Einfachheit des Spie'lab' 
laufs und der Spielgestaltung hat. 
Bezugsguelle: Fachhandel 

JET BOOTJACK 

(Dynamics/fur Atari Computer) 
„Pac-Man", einmal anders 

Eins vorweg: Es gibt nicht viele Computer- 
spiel- Anbieter, die ihren Kunden so wenige 
Informationen fiber den Spielablauf geben, 
wie Dynamics. Hier muB'man mit knappen 
zehn Zeilen zufrieden sein. So erfahrl man 
bei Jet Boot Jack, daB besagter Jack in einer 
Schallplattenfabrik tatig sei und Notenblatter 
einzusammeln versucht, die ein WindstoB 
durcheinander gewirbelt hat, Kafer und 
Krabbeltiere erschweren dabei seine Suche. 
Um diese zu beseitigen, muB er auf ihren 
Kopfen herumtrampeln. 
Nach scheinbar endlos langen Warteminu- 
ten zeigt sich dann endlich das erste Bild. 
Man erblickt den Helden auf einer von funf 
waagerechten Linien, die mit Noten verziert 
sind. Jet Bootjack ware nicht er selbst, wenn 
er nicht uber Dusenstiefel verfugen wurde. 
Diese heiBen Sohlen versorgt er durch Ener- 
gie (und verlangert damit sein Computer- 
spiel -Leben), indem er die herunterhangen- 
den Farbkleckse (Anleitung: Topfe) bertihit 
So rast unser Jack nun von einer Reihe zur 
nachsten, tankt Energie und duckt sich, um 
nicht gegen Vorspriinge zu stoBen und 
damit .out" zu sein. Er trampelt auf besagten 
Krabbeltieren herum, benutzt zur schnelle- 
ren Beforderung Fahrstuhle und Rolltrep- 
pen und muB dabei stets verflixt aufpassen. 
Nun, das war's denn auch schon, auch wenn 
es immer noch ein wenig schneller und 
komplizierter wiTd.JetBootJack konnteohne 
weiteres auch ein besseres Videospiel sein. 
Bezugsguelle: Fachhandel 



DIAMONDS 

(Dynamics/lur Atari Computer) 

Ein weiterer Fall von Dig Dug 

Parallelen mussen sein und wer Ataris DIG 
DUG schon einmal gesehen hat, der wird 
diese auch beim Betrachfen von Diamonds 
auf Anhieb erkennen. In Bezug auf Farbe 
und Grafik sind Vergleiche in der Tat 
angebracht, inhaltlich gibt es geringfugige 



Die Testergebnisse 

OTULEVS MINE 

Grafik 1 © 3 4 5 6 

Sound 1 (2) 3 4 5 6 

Action 1 2 (3) 4 5 6 

Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6 

Motivation 1 (§) 3 4 5 6 

Urteil: 1 (|) 3 4 5 6 

HYPERBLAST 

Grafik 1 2 ® 4 5 6 

Sound 1 2 © 4 5 6 

Action 1 2 (3) 4 5 6 

Spielwitz) 1 2 3 (4) 5 6 

Motivation 1 2 3 (?) 5 6 

Urteil: 1 2 3 (?) 5 6 

CANYON CLIMBER 

Grafik I 2 (3) 4 5 6 

Sound 1 2 (3) 4 5 6 

Action 1 2 (3) 4 S 6 

Spielwitz 1 2 (3) 4 5 6 

Motivation 1 2 (3) 4 5 6 

Urteil: 1 2 (3) 4 5 6 

STEEPLEJACK 

Grafik 1 (2) 3 4 5 6 

Sound 1 2 3 (?) 5 6 

Action 1 2 (3) 4 B 6 

Spielwitz I (2) 3 4 S 6 

Motivation 1 (2) 3 4 5 6 

Urteil: 1 ® 3 4 5 6 



Unterschiede. So muB die Hauptperson bei 
Diamonds, Digger Dan, Damantenschurlen, 
sprich: uber den Bildschirm gesteuert wer- 
den und wurfel-ahnliche Punktsymbole be- 
ruhren. Diese ergeben, je nachdem wie tief 
sie liegen, eine unterschiedliche Wertigkeit 
Schlangen, Teufel und andere Kreaturen 
erschweren seine Absicht; sie kommenihm 
in den gerade gegrabenen Gangen entge- 
gen oder, was noch dreister ist, sie fallen die 
muhsarn freigeschaufelten Wege wiedermit 
dem Erdreich. Felsbrocken oder ahnliche 
Objekte konnen wie bei Dig Dug von unten 
beruhrt werden, worauJ man sich jedoch 
schleunigst zur Seite bewegen sollte, da 
diese Felsen anschfieBend herunterdonnern. 
Hat man schlieBlich alle 16 Levels erfolg- 



e auf einen Blick 



JET BOOT JACK 



Grafik 


1 


® 


3 


4 


S 


6 


Sound 


1 


CD 


3 


4 


O 


b 


Action 


1 


2 


(D 


4 


o 


o 


Spielwitz 


1 


2 


CD 


4 


c 
o 


ft 


Motivation 


1 


2 


(D 


4 




ft 


Urteil: 


1 


2 


(D 


4 




D 


DIAMONDS 














Grafik 


1 


© 


3 


4 


5 


6 


Sound 


1 


© 


3 


4 






Action 


1 


2 


CD 


4 


5 


@ 


Spielwitz 


1 


2 


CD 


4 


5 


3 


Motivation 


1 


® 


3 


4 


s 


3 


Urteil: 


1 


(g) 


3 


4 


5 


6 


CAPTAIN STICKTS GOLD 






Grafik 


1 


2 


CD 


4 


5 


6 


Sound 


1 


CD 


3 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Spielwitz 


1 


2 


<D 


4 


5 


6 


Motivation 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


3 


© 


S 


6 


AIRSTRIKE 














Grafik 


1 


2 


(D 


4 


5 


6 


Sound 


1 


2 


® 


4 


5 


6 


Action 


1 


2 


© 


4 


5 


6 


Spielwitz 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Motivation 


1 


2 


3 


© 


5 


6 


Urteil: 


1 


2 


3 


© 


5 


6 



reich uberstanden, so erhalt man als Beloh- 
nung einen Super-Diamanten, 
Wer Dig Dug bereits besitzt, fur den ist 
Diamonds uninteressant Wer aber nicht 
weiB, fur welches derbeidenSpieleersich — 
wenn uberhaupt — entscheiden soil, der 
erhalt mit Diamonds ein sicher gleichwerti- 
ges Spiel. 

Bezugsguelle: Fachhandel 

CAPTAIN STICKY'S GOLD 

(Dynamics/fur Atari Computer) 
Gold im Wasser 

Aul geht'szumfrohttchenGoldiischenlCap- 
tain Sticky's ist jedoch nicht so ohne 
weiteres erreichbar. Man startet Bergungs- 



schiff aus ins Wasser, um sich im kuhlen NaB 
gegen die verschiedenartigslen Feinde zu 
behaupten. Man darf auf keinen Fall mit 
Fischschwarmen zusammenstoBen und 
mufi den Luftmengenanzeiger, sowie die 
Zeituhr im Auge behalten. 
Captain Sticky 's ist ein Geschicklichkeits- 
spiel, das aber wieder einmal einen erheb- 
lichen Nachteil hat Nach dem Start des 
Tonband-Lademanovers muB man beinahe 
unzumutbar lange warten, bis das Spiel 
dann endlich losgeht Leider steht diese 
lange Wartezeit in keinem Verhaltnis zum 
Gebotenen. 

Bezugsguelle: Fachhandel 
AIRSTRIKE 

(Dynamics/fur Atari Computer) 
Durch Schluchten und Tdler 

Nach dem „ Scram ble"-Modell geschnitzt 
prasentiert sich ein weiteres Weltraumspiel 
von Dynamics mit dem Titel Airstrike 
(genauer eigentlich .Airstrike II", glaubt man 
dem aul dem Bildschirm wiedergegebenen 
Titel). Mit dem Raumkreuzer (womit auch 
sonst!) ist man zur Landung auf einem ge- 
fahrlichen Planeten gezwungen, der nur 
darauf zu warten scheint sich Computer- 
spielern von seiner unansehnlichsten Seite 
zu zeigen. Man muU sich durch fiinf Zonen 
hindurchmanovrieren, genau schieBen, da- 
bei versuchen, nicht selbst getroffen zu wer- 
den, Lucken in Sperrgurtel sprengen usw. 
Also alles, was das Herz eines ballerfreudi- 
gen Spielers anscheinend erquickt. Air- 
strike ist gegenuber einigen bekannten 
Videospiefen nichts wesentlich Neues. Das 
ist auch wieder der entscheidende Kritik- 
punkl, da man von einem neuen Computer- 
spiel eigentlich etwas mehr erwarten kann. 
Bezugsguelle: Fachhandel 



Lernen mit 
dem Computer 

In TeleMatch 2/84 stellten wir einige 
PrDgramme der Reihe „Spielend lernen 
mit Atari' vor. Helge Andersen 
prasentiert und bewertet nachstehend 
weitere Lemprcgramme in Kurz- 
form, die wahlweise aul Cassette bzw. 
Diskette erhaltlich sind Zu den 
Gesamtnoten: Sie sind nur unter dem 
Gesichtspunktzu sehen, daf3 die 
Programme fur Kinder ab etwa vier bis 
funf Jahren gespielt werden sollen. 



SCHLUCK/RICHTUNGSPFEILE 

Bei Schluck gehi es um Additions- und 
Multiplikaiionsubungen. Je schneller man 
die 20 vom Computer gestellten Aufgaben 
lost, desto groBerist die Wahrscheinlichkeit 
daI3 der groBe Fisch nicht einen kleinen 
schluckt Konnte dieses durch die Eingabe 
der koirekten Antworten verhmdert werden, 
SO schlieBt sich ais Belohnung ein Bonus- 
spiel an, bei dem der kleine Spieler zum 
Zahlenangler wird 

Um beim zweiten Spiel Erfolg zu haben, muB 
man aul Richtungen und Muster achtgeben 
und die drei Ziige herausfinden, die der 
Computer zum Zeichnen seines Musters 
verwendet hat (Gesamtnote: 1). 



BONBONGLAS/CHAOS 

Vorachulkinder sollen bei diesem Spiel mit 
der Wahrscheinlichkeitsrechnung vertraut 
gemacht werden (ohne daB allerdings auch 
nur annahernd vermittelt wird, wie sie „funk- 
tioniert..!), "indem man eine Fliege in einem 
von zwei mit Bonbons gefullten Glasern lan- 
den laBt Das Kind wind stets das Glas wah- 
len, in dem die meisten goldenen Bonbons 
liegen. 

Bei Chaos, das wie ein einfaches Weltraum- 
spiel aufgebaut ist soli der Urngang mit Far- 
ben und Formen erlernt werden (Gesamt- 
note: 3). 



GOLF/BALKENRECHNEN 

An diesem Spiel, bei dem das Abschatzen 
von Winkeln und Entfernungen Irainiert 
wird, konnen sich bis zu vier KinderbeteHigen. 
Mit moglichst wenigen Versuchen soli ein 
Golfball ins Loch dirigiert werden (Nachteil: 
immer wieder gleicher Standpukt, dadurch 
Merken moglich!). 

Bei Balkenrechnen werden kleine Kletter- 
aufgaben mit gralischen Hilfen geilbt (Ge- 
samtnote: 2). 



BEEIL DICH/VERDREHT 

20 Subtrakttons- und Divisionsaulgaben 
mussen gelost werden, bevor das Krokodil 
zehn Fische verschlungen hat. Im anschlie- 
Benden Bonusspiel konnen weitere Punkte 
erzielt werden. 

Bei Verdreht muB man herausfinden, ob — 
im Vergleich zu Bild 1 — das zweite Biiddem 
Spiegelbild des ersten entspricht ob es die 
auf den Kopf gestellte Darstellung des ersten 
Bildes ist oder ob es uberhaupt keine Uber- 
einstimmung gibt (Gesamtnote: 1). 



Das Paar, das Schachroboter baut 



von JOYCE WORLEY 

Jeder, der je gegen einen Computer 
Schach gespielt hat, sollteeigentlich 
von Kathe und Dan Spracklen ge- 
hort haben. Kathe und Dan namlich sind das 
Design-Team bei Fidelity Electronics, das u, 
a. das Programm fur Fidelity s Sensory Chess 
Challenger .9" geschrieben hat. Soviel vor- 
weg, 

Beide Teile dieses technisch hochspeziali- 
sierten Arbeits- und Ehegespanns haben 
kalifornische Universitaten mit Erfolg be- 
suchl. Dan baute seinen Doktor der Mathe- 
matik an der Universitat in San Diego. Kathe 
befafe sich an eben dieser Universitat mit 
Computern, promovierte aber an derkalifor- 
nischen Staatsuniversitat in Northridge. 
Schon wahrend der College-Zeit spielten 
beide Schach. Dan gait als akzeptabler Spie- 
ler, wogegen Kathe ein echter Star war, der 



bzw. die jahrelang im Tumierschach mit- 
mischte. Genau genommen kam ihre Ehe 
erst durch Computer und Schach zustande, 
Kathes Brotchengeber erwarb einen neuen 
Computer der Firma Univac, fur die Dan 
damals arbeitete. Folgerichtig sah Dan Kathe 
erstmals in der Kantine des Unternehmens. 
Sie beschaftigte sich gerade mit einer kom- 
plizierlen Schachspielsituation . . . 
Zum Schreiben von Schachprogrammen 
kamen sie quasi nebenher. Dank der Ent- 
wicklung der Miknooomputer war es mcg- 
lich, SchachprogrammezuhausezumSpaB 
zu schreiben. Dafi daraus schlieBlich ein 
Beruf wurde, lag in der Natur der Sache. Sesl 
1977 arbeiten sie gemeinsam in der Com- 
puterschach-Branche und haben drei kom- 
plette Sehachprogramme von A bis Z ge- 
schrieben. In alien drei Fallen gelang es 
ihnen, alles bis dahin Vorhandene zu uber- 
trumplen und neue MaBstabe zu setzen. 
Im Mittelpunkt ihrer Programmierarbeii 




Sahlagtdie Champions weltweit 
Fidelity s Reversi Challenger 



stand immer das Schachspiel. Sie schrieben 
zwar far Fidelitys Reversi Sensory Challen- 
ger das Reversi-Programm, betrachteten 
das aber eher als n Abtallprodukt", alseine Art 
Entspannung. Der Wechsel vom Schach 
zum Reversi fie] ihnen leicht, da die Gestal- 
tung des Suchbaums beim Reversi dem 
beim Schach sehr ahnlich ist Viele Spiele 
sind aber anders aulgebaut So beabsichtigl 
Fidelity zwar, eine Computerversion von 
Scrabble irgendwann herauszubringen. Die 
Spracklens werden an dieser Entwicklung 
jedoch nicht beteiligt sein, da das Spiel mit 
der von ihnen bevorzugten Programmier- 
weise nichts zu tun hat. 
Fur Kathe wie Dan heiBt die Spielzukunft 
Schach, zumindest im prolessionellen Be- 
reich. Die Ursache daiur ist die fast unbe- 
grenzte Herauslorderung, die im Spiel an 
sich und den damit verbundenen Mcglich- 
keiten fur den Programmierer liegt Sie sind 
der Oberzeugung, dal3 — im Falle Reversi — 
ihr Programm bereits auf dem Weltmeister- 
level spielt Und tatsa chlich bezwang es den 
truheren Weltmeister Jonathan Cerf im er- 
sten Turnier Mensch gegen Maschine 
(Kathe fand das von der Maschine recht 
„gemein", da Jonathan bei der Entwicklung 
des Programme mitgewirkt hatte). 
Anders als bei Reversi gibt es im Schach 
noch kein unschlagbares Programm. Das 
beste heutige Schachprogramm spielt auf 
dem Level 1.900. Kathe und Danentwickeln 
derzeit ein Programm, das aui Level 2.000 
spielen kann, inderExperten-Kategorie. Ar- 
beitslos wird das Programmierer- Team da- 
durch nicht, denn ein Programm mit der 
Spielstarke Meister steht noch aus, vom 
GroOmeister-Programm ganz abgesehen. 
Bobby Fischer etwa hat einen Level von 
2.700. Es gibt also noch genug zu tun. 
Bei der Entwicklung neuer Sehachpro- 
gramme arbeiten die Spracklens mit dem 
Apple-Computer. Sie suchen die besten 
Ziige mittels Spielbaum, so, wie wir es in 
TeleMatch 5/83 {Der Reversi-Challenger 



60 



fordert Sie heraus) erlautert haben. Eine Si- 
tuation wird aufgebaut ein entsprechender 
Zug und vier oder funf Halbzuge gemachl, 
wodurch ein Spielbaum entsteht Auf dieser 
Basis wird evaluiert, d. h. der in der Bewer- 
tung besteZug ermittelt..Mit diesersehrzeit- 
raubenden Methode, der Kombination von 
Evaluation und Suchen, entsteht das Spiel- 
program m. 

Die Frage, die jeder Spieldesignersich stellt, 
isl die, ob er fur seine Arbeit geniigend Geld 
bekommt 1st das nicht der Fall, kann er 
seinen lob gleich an den Nagel hangen. Das 
ist auch Grund dafiir, warum die Spracklens 
keine Programme mehr ftir die Tandy-Com- 
puter schreiben. Die Programmnachfrage 



Von Prods 
lurProfis 
konzipiert 
Der Chess 
Challenger 





Dan und Kathe Spracklen 




Minim 



wareiniach nicht groB genug, Dazu kamdas 
Problem der Raubkopien: Durch die Pro- 
grammpiraten wurden die Umsatze (und 
damil das Einkommen) so minimiert, daB es 
in keinem vertretbaren Verhaltnis zum Ar- 
beitsaufwand stand. 

Obwohl beide Schach bevorzugen, spielen 
sie zur Entspannung natiirlich auch „rich- 
tige" Videospiele. Dan mag Action-Spiele. 
Kathe dagegen meint: „Ich mag diese Baller- 
spiele nicht Es ist einfach fur mich deprimie- 
rend, wenn Dan 1,500 Punkte hat und ich 
gerade 43 schaffe." 

Die Frage, warum sie und Dan Schachpro- 
gramme bevorzugen, beantwortet das Paar 
ubereinstimmend Nach beider Auffassung 
sind die meisten Videospiele ideal fur die 
Schulung des Reaktionsvermogens, der Ko- 
ordination von Auge und Hand. Sie sind 
aber der Uberzeugung, dal3 es fur Eltern 
wichtig ware, ihre Kinder zum Schachspiel 
zu motivieren. ,In der realen Welt gibt es 
keine Begrundung dafur, warum die Ab- 
folge A, B und dann C zu sein hat Wenn ich 
A habe, folgt B und schlieBlich C. Schach 
hilft, das logischeDenkenzuentwickeln, und 
in diesem Zusammenhang, verschiedene 
Moglichkeiten in Betracht zu Ziehen", stellt 
sie feat 



Schon drei- und vierjahrige Kinder konnen 
Kathe zuJolge durch Schachspiel diese Den- 
kart trainieren. Erwachsene neigen dazu, 
Schach als schweres Spiel einzustufen, Kin- 
der abernicht Da ist die Situation ahnlich wie 
bei der Einstellung zum Computer: Erwach- 
sene stehen ihm reserviert gegeniiber, Kin- 
der indes haben keine Vorurteile und stiir- 
zen sich darauf. Das macht Schachcompu- 
ter nicht nur zum idealen Spielpartner fur 
Schachenthusiasten, die nach einem star- 
ken Gegner suchen, sondern auch zum 
idealen padagogischen Mittel fiir Eltern, die 
ihren Kindem eine neue Denkweise vermit- 
teln mcchten. 

Dazu meint Kaihe: „Wenn ein Kind gegen 
einen Computer zu spielen beginni, macht 
es zunaehsi zufallige Zuge. Sagt der Compu- 
ter dann, der betreffende Zug sei nicht mog- 
lich, ist es dem Kind egal. Es nimmt ihn 
zuriick und versucht es wieder. Auf diese 
Weise bringt es sich das Schachspielen 
selbst bei." 

„Schach", erganzt sie,, kann einen Men- 
schen lehren, Entscheidungen bei mehre- 
ren Moglichkeiten zu finden. Es hilft einem, 
den Verstand auf ganz andere Weise zu 
nutzen." 

Wir fragten Dan und Kathe, was sieCompu- 



terfans raten wiirden, diegern Spieldesigner 
werden mcchten. Sie empfehlen vor allem 
Selbstkritik: Das Produkt, das der hoffnungs- 
volle Designer entwickelt hat, muB wirklich 
gut sein, um Erfolg haben zu konnen. Der 
Mark! ist zwar groB, aber nicht so groB, daB 
ein schlechtes Spiel ein Vermcgen brachte. 
Ist ein gutes Produkt entwickelt, sollte der 
Programmierer es schiitzen. Sei es durch 
einen An wait (Copyright) oder durch beson- 
ders vor- and umsicMgen Umgang mit in- 
teressierten Software-Gesellschaften. 
Die Spracklens warnen vor vielen Herstel- 
lem, die Programme ubernehmen, aber 
nicht dafur zahlen. Vertrage konnen sehr 
raffiniert formuliert und mif undurchsichti- 
gen Klauseln versehen sein. Selbst wenn 
Vertrage eingehend gepruft wutden und 
einwandfrei sind, mussen sich Programmie- 
rer dariiber im klaren sein, daB sie hinsicht- 
lich der Royalties dem Herstellerausgeliefert 
sind. Wird ein fertiges Produkt ausgeliefert, 
hangt der Erfolg vom Marketing des Herstel- 
lers ab. Royalties werden auf der Basis ver- 
kaufter Exemplare abgerechnet. Die Mog- 
lichkeit aber, daB die Verkaufserwartungen 
nicht erfullt werden, besteht immer. 



61 




Ein „Tatort"-Krimi brachte den - vor- 
ubergehenden - Durchbruch in 
Deutschland. Genauer Der als 
Single veroffentlichte Soundtrack zu .Das 
Madchen aui der Treppe", in dem Kommis- 
sar Schimansky alias Gotz George, AuBen- 
seiter unter Deutschlands Fernsehkommis- 
saren {und wohl deshalb so beliebt), agierte. 
Die synthetisch-elektronische Background- 
musik auf die das Publikum abfuhr, hatte 
Tangerine Dream komponiert und realisiert; 
jene Formation, die bei uns unter Jerner 
liefen" registriert wird, international aber seit 
weit liber einem Jahrzehnt als die — nicht 
nur — deutsche Gruppe gilt. 
Erfolg, gerade im Bereich eines solch' spe- 
ziellen Musikgenres, kommt nicht von selbst, 
nicht von ungefahr, wenngleich auch hier 
die beruhmte Portion Gliick dazugehorte. 
Ende der Sechziger Jahre wurde die Rock- 
brmation .The Ones" aufgelost Eine der 
vielen erfolglosen Gruppen jenerZeit. Edgar 
Froese, von Haus aus Maler und Bildhauer, 
Boss und Initiator eben dieser .Ones', grun- 
dete eine neue Formation, .Tangerine 
Dream*. Das war 1967, dieZeitderStudenten- 
unruhen, in denen sich parallel die Aus- 
wiichse kalifornischer .Flower power" in 
Deutschland bemerkbar machten. .Under- 
ground "gehorte zu den Schlagworten jener 
Jahre und eine „Underground"-Musikveran- 
staltung waren auch die Essener Songtage, 
aul denen sich »TD.", so das rasch entstan- 
dene Insiderkiireel, einem geneigten Publi- 
kum prasentierte. Die Musik war akustisch. 
Von Synthesizern, die von der Entwicklung 
her ja noch in den Kinderschuhen steckten, 
nicht die Spur. Experimentierfreudig aber 
gaben sich die Berliner schon damals. 



62 



Aufdiese Art, namlich in der Berliner 
S-Bahn, sind Tangerine Dream wegen der 
vieien Auslandsverpflichtungen sehen un- 
terwegs. Von links: Chris Franke, Johannes 
Schmolling und Edgar Froese 



1970 erschien eine sehr experi men tell an- 
mutende (heute vergriffene) Platte, die .Elec- 
tronic Madness' betitelt war. Dieses Debut, 
frei ubersetzt etwa .elektronischer Wahn- 
sinn", wurde zur Basis einer wohl einmaligen 
intern ationalen Karriere. 1970 erschien .Al- 
pha Centauri", das erste erfolgreiche Album 
von Tangerine Dream. Steve Shroyder und 
Christoph Franke, letzterer einer der begab- 
testen Nachwuchs-Jazzdrummer, schlossen 
sich Froese an. .Atem", das 
experimentelle Doppelalbum des Jahres 
1972, wurde von Peter Baumann 
musikalisch wesentlich mitgestaltet, 
der Shroyder abgelost hatte. Kaum 
eine Gruppe, zumal eine elektronische, 
kann auf derart viele LP-Produktionen 
verweisen wie T.D. Und das ging nie zul 
Lasten der QualMt Der kreative Output des 1 
.Orangentraums" (im Jahre 1977 startete ' 
Baumann seine Solokarriere; seine Nach- 
folge traten zunachst Klaus Kreiger und 
Steve Jolliie an, die zwei Jahre spater ausstie- 
gen - dafiir kam Johannes Schmoeiling ins 
Trio, ist bis heute ungebrochen. 
Schlagzeilen machte die Formation stets irn 
A usland. So z. B. 1 974, als sie - erstmals in der 
Geschichte der Popmusik - ein Konzert in 
der Kathedrale von Reims gab. Uber 6.000 
Zuhorer fanden sich im Gotteshaus ein, das 
gerade 2.000 fassen konnte, Chaos undZer- 



mm ^1 



storung waren die Folgen, neben intematio- 
naler Emporung uber die .Verletzung der 
geweihten Statte". 

.Rubyoon" und .Fticochef , letztere die erste 
Life-LP, knupften 1975 an den Debut-Erfolg 
.Phaedra" an, der in Australien vergoldet 
wurde. Im Februar 1980 fand ein inzwischen 
historisches Ereignis start: Tangerine Dream 
spielte als erste westliche Rockband in der 
DDR. 

Die Konzerttatigkeit der Formation, damals 
wie in den folgenden Jahren, und das gilt bis 
heute, ist in Deutschland gering. Aberdieses 
.Sich-rar-machen" hat zweifelsfrei Vorteile: 
Die letzte T.D.-Tournee war ebenso ausver- 
kauft wie die vorhergegangenen. Und das 
kann eigentlich nur fur die Qualitat der 
Gruppe sprechen. 

BeslNr 




...wir sind da-lhr Telespielversand 
mit den Superpreisen ! 



TIGERVISIOn 



fur Atari 
Marauder 
King Kong 
Threshold 
Jawbreaker 



29,- 
29,- 
29,- 
29,- 



AcliyBioN 



fur Atari 

Decathlon 

Frostbite 



Pitfall! II 
(ab Marz) 

fur Coleco 
Pitfall! 
River Raid 



99,- 
89,- 
99,- 
109,- 



Pitfall! 109,- 

River Raid 109,- 

Weitere Spitzencassetten 
von Activision 

schon ab DM 39,- 

ATARI 



Sonderaktion 

Othello 



Asteroids 
Pac Man 
Circus 

Backgammon 



39,- 

49,- 

49, 

49,- 

39,- 

39, 



MASKS, 



fur Atari 

Demon Attack 39,- 

Atlantis 39,- 

Fire Fight 39,- 
Riddle 

of the Sphinx 39,- 

Cosmic Arc 39,- 

Star Voyager 39,- 

fijr Mattel 

Whitewater 49,- 

IceTrek 49,- 

Atlantis 49,- 

Dragon Fire 49,- 

Dracula 49,- 



Atlantis 
Fire Fight 
Riddle 

of the Sphinx 
Cosmic Arc 
Star Voyager 

fur Mattel 
White Water 
Ice Trek 
Atlantis 
Dragon Fire 
Dracula 



Joysticks 



WICO 

Command Control 
... Power Grip 

... Three Way ^ 
Deluxe 



99,- 



Deluxe 1U5J,- 

... Famous Red Ball 99,- 

... Joystick 99,- 

... Trackball 159,- 

The Boss 89,- 

Amiga Powerstick _ — 
fur Atari 39,- 

Amiga Powerstick — _ 
fur Coleco 514,- 



Neu im 
Prog ram m: 

Software fur alle gangigen 
Computer wiez.B. 
Commodore VC 20. VC 64 
fur Atari 600 XL, 800 XL, 
Texas Instruments Tl 99, 
TI99/4A, Apple II, 
Apple lie etc. 

* + + + + * 

Naturlich haben wirauchalle 
neuen Cassetten im Pro- 
gramm. Rufen Sie uns an! 



Bestellscheln 




Hiermit bestelle ich 
mit V-Scheck □ 
als Nachnahme □ 



Telefon Service 



Immer die 
aktocilsl^n 
"elespieie 1 



(- DM4,50 
Pqstgebuhren) 



Information 

tan 



passe nd fur_ 



^System 



Name Vorname 



E in senden an VIDEOSTAR ★ Prinzenstr. 2 

3000 Hannover 1 



Bitte kostenlose Telespiel- 
Preislisteanfordern 



Joystick fur Mattel 99,- 

Joystick _ _ 

fur Coleco 99,- 



Amiga Joyboard Joystick 
inkl. Cassette a29) b fur Coleco 

/tttt—s iNtEUiVisiON Sfrius ««ei!U22Q 

DYNAMIC5 ^^^SBS 



AcRVisioM ATARI CBS3»? 
Prospekt anfordern! 



CommaVio 



Prinzenstr. 2 + 3000 Hannover 1 * ftSft 321414 j 



1 




Hinein in die Hdfi/e 
des Drachen! 



DRAGON'S LAIR 

Cinematronics 

Just in dem Augenblick, als die Geruchte 
sich verdichteten, da(3 Cinematronics sich 
unwidenuflich aus dem Videoautomaten- 
geschaft zuruckziehen wolle, brachte das 
Unternehmen das vielleicht revolutionarste 
Videoautomatenspiel der letzten Jahre auf 
den Marlct! Jene Mannschaft, die der begei- 
sterten Spielerschar weltweitschondieSpie- 
le mit Vektorgrafik bescherte, darunter Hits 
wie Starhawk und Star Castle, prases! tierte 
den ersten Videoautomaten aul Videodisc- 
Basis. 

Dragon's Lair ist ein perfekt animierter Zei- 
chentrickiilm in bester Comic-Manier. Der 
Spieler wird durch einen edlen, gewappne- 
ten Ritter (Dirk Daring, frei iibersetzt etwa 





Dick Daring ist am Ziei 



Zeichentrick-As Don Bluth 
entwickelte Dragon s Liar 

„Der waghalsige Dirk") reprasentiert, der bei 
Spiel beginn aul dem Bildschirm erscheint. 
Im Innern dieses Videodisc- Automaten sind 
nicht nur jene Sequenzen gespeichert, die 
der Spieler siehl, sondern auch ein komplet- 
ter Katalog alternativer moglicher Fortset- 
zungen und Plots. Die Disc fungiert lediglich 
als optisches Speichersystem und nimmt 
damit z. B. dem Computer die Speicherplatz 
raubende Aulgabe der Bildgenerierung ab. 
Alle visuellen Eindrucke sind also vorhan- 
den und werden entsprechend der Eingabe 
ins Disc- Wahlsy stem abgeruien undaufden 
Bildschirm gebracht. 



Nehmen wir an, Sie wollen, da 3 Krk nach 
rechts lauft. Sie luhren den Joystick in diese 
Richtung. Der Schirm wird fur einen kurzen 
Augenblick leer, lndiesen Sekundenbruch- 
teilen tastet der Laser kopi die Disc ab, um die 
folgende Sequenz zu suchen, AnschlieBend 
sehen wir, wie der Ritter den linken Korridor 
entlang lauft und auf eine riesige Eichentiir 
zueilt Wenn man diese Tiir ofinet wirkt der 
furchtlose Ritter allerdings leicht beiremdet 
ob der Tatsache, dal3 er voreinem Abgrund 
steht, aus dem Flammen lodern. Uber ihm 
baumeln lediglich einige bruchig wirkende 
Seilreste. Mit perfektem Timing und Druck 
auf den Actionknopf wird der Ritter zum 
Luftsprung veranlaBt und greift wild nach 
einem der Seile. (Zu lange indes sollten Sie 
jedoch nicht warten, da andernfalls das Seil 




Ein fantastisches Szenario 



64 





PRESSEDJENST 

BIX • NACHRICHTEN • PR-AGENTUR 

Marienbader StraBe 5 • 1 Berlin 33 'Telefon 030/8255044 

Telex 1-84398 

Griinder Joachim Wilhelm.Redaktion Ralf Zehr, Horst Lindow, Andreas Dorfmann. 
Renzo Pasolini, Klaus Beyer, Detlef Gottschlag 



Wir arbeiten mit BTX Anlagen von 




durchbrennt!) Fassen Siedaneben, — nun, ja 
— schon ist anders! Dafur wird der Spieler 
mit einem recht erbaulichen Sturzflug des 
Helden aus der Vogelperspektive belohnt: 



Dirk rastden lodernden Flammenschreiend 
entgegen. 

Nach dem Verlust eines Lebens lautt die 
vielleicht witzigste Sequenz des Spieles ab. 
Ihr Held schaut Sie an, noch immer mit der 
Rushing angeian, und verwandeltsichplotz- 
lich in ein grinsendes Skelett! Langsam 
nimmt er dann wieder richtige Gestalt an 
und Sie konnen versuchen, seine Geschicke 
— diesmal erfolgreicher — zu lenken. 
Einseitig oder garlangweilig isiDragon 'sLair 
sicher in keiner Spielphase: EsgibteineFiille 
von Raumen, von Kerkern und sogar eine 



AuBenansicht der diisteren Festung. Tech- 
nologisch gesehen glaubtman fast/m Spiel- 
geschehen zu sein. Viel fehlt jedenfalls nicht 
daran. Das einzige grofiere Problem ist die 
kleine Pause, die entsteht, wenn der Laser- 
tastkopi die Folgesequenzauf der Videodisc 
sucht Dieses Problem aber konnte sicher 
durch den Einbau eines Zusatzgerates getost 
werden, mit dessen Hilfe sich wahrend des 
Tastvorganges z. B. ein Pausenbild einspie- 
len lieBe. An dieser Uberbruckung wird, 
wie wir inzwischen erfahren haben, bei 
den Herstellern bereits gearbeitet 



Sinistar, der Schrecken 
des Universums, kommt! 



von TRACY FORMAN 



SINISTAR 

Williams 

Jeder, der schon mal ein spannendes Vide- 
ospiel miterlebt hat, kennt dieses Gefuhl, 
wenn man die Aktion so hautnah spurt, da(3 
einem der Atem stockt und der Pulsschlag 
nach oben schnellt. Und genau diese Wir- 
kung verursacht Sinistar, Langeweile ist 
hier nicht angesagt. 

Ort derHandlung ist das Wei tall. Vorbeisau- 
sende Asteroiden und Gesteinsbrocken sind 
so realistischdargeslellt, da (3 man sich unmit- 
telbar in hohere Spharen versetzt fuhlt. Der 
Spieler hat als Kommandant eines Raum- 
schiffes die Aufgabe, moglichst viele Asteroi- 
den zu zerstoren. Gleichzeitig mussen die 
gliteemden Sinisite-Kristalle eingesammelt 
werden. Sie sind die heiftest umkampften 
GuterderGalaxis, begehrtals P3auteile eines 
riesigen Super-Raummonsters, dem gna- 





J. P., 



'It..; 



denlosen Sinistar. Nimmt der Spieler die 
Kristalle jedoch rechtzeitig auf, konnen sie 
als Wafie gegen Sinistar selbst eingesetzt 
werden. 

Unentwegt wird man von roten RaumQitzern 
angegriHen, die es naturlich auch auf die 
wertvollen Steineabgesehen haben. Zudem 
tauchen ferngesteuerte Raumkanonen auf, 
die das Raumschiff bei der Durchftihrung 
der Mission behindern. Sind Sie auch nur 
einen Moment unaufmerksam, geniigt ein 
gut plazierter SchuB aus diesen Kanonen, 
urn Ihr Schiff in seine Bestandteile zu zerle- 
gen. Will man die Schlacht mit heiler Haul 
iiberstehen, mussen diese tcdlichen Feinde 
eliminiert werden. sobald sie sich am Hirn- 
mel zeigen. 

Der erste Spielabsch nitt i si ein Rennen gegen 
die Zeit. Es geht darum, soviel kostbare Kri- 
stalle wie moglich zu sammeln. Sobald es 




SINISTAB (WILLIAMS) 



66 




namlich einem der kleinen, raten Schiffe 
gelungen ist ein Kristall zu ergattem, wind 
dieses sofort in einen abseits gelegenen 
Raumhafen transportiert. Hier beschaftigt 
sich eine ganze Mannschaft damil, die Kn- 
stalle in Windeseile zu dem Monster Sinistar 
zusammenzubauen. 

AJle KnstaUe, die der Spieler rechtzeitig ein- 
gesammelt hat werden im Raumschiff in 
Sinibomben verwandelt Sie sind, wie ge- 
sagt. die einzigen Waffen, die Sinistar austil- 
gen konnen. AUerdings braucht man 13 
dieser sogenannten Megabomben, um den 
ubermachtigen Feind zu uberwinden (maxi- 
mal 20 Bomben konnen als Reserve gela- 
gert werden). 

Sinistar wild voll aktiviert, sobald das zwan- 
zigste Kristail eingebaut ist. Jetzt macht das 
steineme Ungeheuer seinen ersten Atem- 
zug und verkundet mit dumpfer Stimme: 
,Nimm dich in acht — ich lebe!" Auch der 
eriahrensle Flinklinger sollte bei diesem Aus- 
spruch aulhorchen, denn Sinistar bewegt 
sich schneUer als Centipede mit Jogging- 
schuhen, und verschlingt in seinem uner- 
melMichen Appetit ganze Raumschiife. 
Und wieder drohnt sein Bass durchs All: 
„Renn urn dein Leben, Feiglingr. Allen, 
denen anihrerHautliegt.solltensichnichtso 
sehr uber diese klugen Spruche aufregen, 
sondern als Antwort feuern, was das Zeug 
halt Doch seibst wenn das steineme Mon- 




Die Enistehung des wirklich 
finsfer blickenden Base wich ts. . . 



strum ein paar Trefier einstecken mufite, 
verringert das weder seinen Hunger noch 
seine Gesch windigkeit. Ersi nach Trefien der 
20. Bombe ist Sinistar ausgetilgt. Doch die 
Jagd findet damit keineswegs ein Ende! In 



... ist in dieser Sequenz 
sehr gut nachzuvollziehen. 

der nachsten Spielstule wird das Ungetum 
mit weniger als 20 Kristallen funktionsfahig, 
Kurz und gut: Williams Sinistar ist eine ganz 
heiBe Sache. Hervorragende Gralik und der 
schnelle, spannende SpielablauJ motivieren > 











t 


!« 




HP 




Hp 


•i 

i 


■+ 


:* 




If 






1 




Spezialversand fur 
Computer- und Telespiele 
Postfach 32 3215 
2000 Hamburg 13 
Telefon 040/410 6002 


Tele-bnop 



Der neue ATARI 800 XL 
Spiel- und Lem- Computer 
lieferbar auf Anfrage. 

64K, Basic nwr » — _ 

900r 



Fiir ATARI -Computer 



Steckmodul: 






Pen go 


DM 


99- 


Frogger 


DM 129.- 


Ms. Pac Man 


DM 


99 - 


Q-Berl 


DM 129,- 


Tennis 


DM 


Ta- 


Computer War 


DM 125.- 


Donkey Kong 


DM 


ggi- 


Schach 


DM 129.- 


Pole Position 


0M 


ng. - 


Risk 


DM 129.- 


Hobotron: 20B4 


DM 


99,- 


Super Cobra 


DM 119.- 


Dig Dug 


DM 


99.- 


Polaris 


DM 149.- 


Caverns of Mars 


DM 


99.- 


Springer 


DM 149.- 


Basketball 


DM 


79.- 


Star Trek 


DM 149- 


Defender 


DM 


99.- 


8uck Rogers 


DM 149.- 


Quix 


DM 


99.- 


Congo Bongo 


DM 149.- 


Galaxian 


OM 


99.- 


Protector 


DM 139,- 


Pac Man 


DM 


99.- 


Shamus 


QM 125,- 


Centipede 


DM 119.- 


Choplilter 


DM 139.- 


Slar Raiders 


DM 


99 - 


Pharaos Curse 


DM 125.- 


Space Invaders 


DM 


79.- 


Fuliball 


DM 1 25- 


Super Breakout 


DM 


79.- 


Fort Apocalypse 


DM 125.- 


Schach 


DM 


79,- 






Asteroids 


DM 


79.- 







Telespiele 

Fur ATARI VCS 2E00: 



Pole Position 

Kangaroo 

Satttezone 

Joust 

Decathlon 

Enduro 

Space Shuttle 

Frostbite 

O-Bert 

Popeye 



DM 139 
DM 139- 
DM 99- 
OM 1 1 5.- 
DM gg.- 
DM 139.- 
DM 139 - 
DM 139 - 
DM 1 39 - 
DM 149- 
DM 139.- 



- Expedition im Eis DM 139 - 



H ernes 

Star Wars 
Return ot the Jedi 
Buck Rogers 
Congo Bongo 
Slar Trek 
Springer 
Polaris 
Miner 2049er 
Miner 2049er II 



DM 139 

DM 139.- 
DM 139. 
OM 1 39. 
DM 139.- 
DM 139.- 
DM 139- 
DM 139.- 
DM 1 39.- 



Programme 

VC20: Centipede. Defender, 
Donkey Kong. Pac Man je DM 99? 
C64: Centipede, Pac Man, 
Robotron 20B4 je DM 99" 

Tl 99M A: M m er 204 9er DM 149: 

Computer War DM 125; 




Super-Stick 

Stahlknuppel, 
Prazisionssctialter, 
d re h barer Form griff mi 
Z.Feuerknopf 



Donkey Kong, 

2 Alar '' 1 A ft 

Joysticks nurDM 1^9? 

Programm Recardet 

Inct. Cassette n * a 

„Spielend Lernen" DM (S4c9~ 

Disketten station « nn 

1050 DM 999; 

Farbdruckei nf\f\ 

40ZeichenDM f 99~ 

64K ModUl mm M jk 

fur 600XL DM v49t 



Starke Computer- Programme far Afarr, Apple, Commodore und Tl 99 i A HUT jDlMl 

schnetl tieferbar. Nar Original- Ware als Direkf -import oder von 
deuricfien Verrriebsfirmen mit deutschsprarhiger Anreirung. Pro- 
gramme ous fuhrenden Software- Hausern: u. a. Synapse, Borderbi/nd. 
Datasoft, Sierra- On- line und Hayden, Ready hitft immer we/ter. 

„M£IN ATARI COMPUTER" - das Buch mit fast 
400 Serten. Sagt mehr als jede Bedienungsanierfung. 
In Oeufsch. Ein MuB fiir jeden ATARI-Besitxer. 
Nu rDM 56 ,- 

MK-RAM-Erweiterung fiir Atari 400 DM 400 ,- — 
Cherry- Profi-Tastatur fiir Atari 400 



,79? 



Aktuelle Hits - 
faire Preise - 
direkt ins Haus. 
NEUE LISTE 
ANP0RDERN. 



DM 175 ,- 



AMIGA POWER-STICK 

HochpraziserSteuerhnuppel nurDM 



fiir Tl 99/4 A (Paar) nurDM 179? 
fiir Colecouision OM 99, 



59- 



l€5 



JOYSTICK COMPETITION PRO 

am DM \ 



DoppeJ-Adapter 
fiirTI99/4A DM 34™ 
Ooppel- Adapter 

rur ColecaviSidn D.'.l 34. 



Und so wird bestellt. 

Einfach den Bestellsctietn austiillen und an 
READY-Teleshop 

Postfach 32 32 15 in Hamburg 13 senden 

Entweder mit V- Scheck im Brief, oder bei Nach nan me 

auf Postkarte atifkleben 

Bestellschein 

Hiermit bestelle ich 
mit V-Scheck □ 
als Nachnahme □ 
(+ DM 4.50 Postgebuhrem 



System 



HI ' 

Einsenden an 
REAOY-Teleshor, 
Posftach 323215. 
20OO Hamburg 13 



Kaum vollendet, droht das 
Video- Weitraummonster... 

den Spieler, mit Herzklopfen und ver- 
schwitzten Fingern die Taschen gleich 
nach den nachsten Markstiicken zu durch- 
suchen. Eines scheint uns noch zum Ab- 
schluB erwahnenswert: Obwohl Sinisiar 



... ,Nimm dich in acht — 
ich lebe!" — Jetzt wird's emst! 

vom Konzept her nicht so originell und 
original ist wie so viele andere Williams- 
Automaten, gelang der Company mit dem 
Spiel einer der sellenen „groBen Wiirfe". 




Fortsetzung von Seite 31 




POLE POSITION 

(MB/Vectex) 

Auf, auf zum groBen Rennen! 

Das groBartige Namco-Arkadenspiel, von 
Atari zunachst fur VCS, dann furdie Compu- 
ter adaptiert, gibt es nun auch furs Vectrex- 
System. Pole Position zahlt zweifellos zu 
den hasten Vectrex-Spielen uberhaupt. Was 
gibt es uber dieses Autorennspiel noch zu 
berichten? 

Auch in der Vectrex- Version wird dem Spie- 
ler das Gefuhl vermittelt, direkt am Steuer 
eines Rennwagenszusifeen, dereinenkurvi- 
gen Kurs absolvieren und moglichst viele 
Fahrzeuge uberholen muB. Ein gewisser 
dreidimensionaler Effekt laBt sich nicht leug- 
nen. So tauohen die seiilich zu umfahrenden 
Wagen zunachsl ausscheinbarweiterFerne 
auf, kommen naher, zunachst als Punkte, 
schliefilieh als rechteckige Fahrzeuge. 
Kommt man in wenigerals 90 Sekunden ins 
Ziel, beginnt erst der eigentliche Ernst des 
Rennens, da man sich erst damit fur eine der 
vier (im Gegensatz zu den Atari- Versionen 
und dem Arkaden-Original sind es nicht 
acht) 

Sfartpositionen gualifiziert hat Maximal vier 
weitere (nicht beliebig viele) Runden bleiben 
dem Spieler, sofern er den Durchlauf unter 
limit schafft. 



Grafisch ist/b/e Position auch in der Vectrex- 
Adaption beeindruckend. Gegen die Ver- 
sion spricht, daB es mit relativ wenig Fahrten 
nicht allzu schwer ist hohe bzw. annahernd 
Hochst-Punktzahlen zu erzielen und fehler- 
frei zu fahren. So erreichte ich (ich zahle mich 
weiB Gott nicht zu den extrem reaktions- 
schnellen Videospielern) nach insgesamt 
ein bis zwei Stunden „Fahrpraxis" 74.950 
Punkte. Viel mehr istdenn auch kaum mcg- 
lich, da nach vier Rennrunden alles vorbei 
ist Schade! Insgesamt aber ein bemerkens- 
wertes Spiel! 



COMPUTERSPIELE 
SOFTWARE- ANBIETER 



Ariola 

Steinhauser Str. 3 
8000 Munchen SO 
Atari 

Bebelallee 10 
2000 Hamburg 60 
Atarisoft 
Vertrieb; Atari 
Bro der bund 
Vertrieb: Ariola 
CBS 

Vertrieb: Coleco 
Coleco 
Klccknerstr. 3 
6054 Rodgau 3 



Commodore 

Lyoner Str. 38 

6000 Frankfurt/M 71 

Concept Video 

Winfriedstr. 11 

8000 Munchen 

Creative 

Vertrieb: Ariola 

Datasoft 

Vertrieb: Teldec 

Dynamics 

GroBe Backerstr, 1 1 

2000 Hamburg 1 

Electronic Arts 

Vertrieb: Ariola 

Epyx 

Vertrieb: Coleco 



Funware 


Sega 


Vertrieb: Ariola 


Vertrieb: Teldec 


HES 


Sierra On-Line 


Vertrieb: Ariola 


Vertrieb: Teldec 


Imagine 


Sinus 


Vertrieb: Joysoft 


Vertrieb: Concept 


Joysoft 


Video 


Bahnstr. 50 


Synapse 


4030 Ratingen 


Vertrieb: Ariola 


King so ft 


Teldec 


Fritz Schafer 


HeuBweg 25 


Schnackebusch 4 


2000 Hamburg 19 


5106Roetgen 


Thorn EMI 


Mikro Computer 


Widdersdorfer Str. 236 


Games 


5000 Koln 30 


Vertrieb: Ariola 


Tronix 


Parker 


Vertrieb: Concept Video 


Klccknerstr. 1 


Ultimate 


6054 Rodgau 3 


Vertrieb: Joysoft 


Raven sburger 


Virgin 


Otto Maier Verlag 


Herzogstr. 64 


Marktstr. 22-26 


8000 Munchen 40 


7980 Ravensburg 




VIDEOSPIELE 




SOFTWARE- ANBIETER 


Acti vision 


Atari 


Ariola GmbH 


Atari Elektronik 


Steinhauser Str. 1-3 


Vertriebsgesellschaft mbH 


8000 Munchen 


Bebelallee 10 


Amiga 


2000 Hamburg 60 


Teldec Spiel- und 


Bomb 


Freizeit GmbH 


Euro video GmbH 


HeuBweg 25 


Oskar-Messter-Str. 15 


2000 Hamburg 19 


8045 Ismaning bei Mch 



68 



TELESPIELE 

a lie aus einer Hand! 
Kostenlos Preisliste anfordem. 
KONIG-FTLM Postfach 1543 - 8460 Schwandorf 1 
Telefon 09431/8110 



KLEINANZEIGEN 



Verkaufe Aktiorisfiguren u. Zube- 
hor der Big Jim-Serie! Np ca. DM 
400,-! Bei mir VB DM 200,-! Liste 
gegen Ruckporto bei: Th. Bauer, 
Am Wassergraben 3, 8399 Kirch- 
ham. 

Atari 400/800/600XL/800 

XL Software- Superriesenaus- 
wahi. Nur Diskette. Tel. 
02136/13870. 

Verkaufe Mattel Intellivisiori fur 

DM 300,- II Demon Attack u. Atlan- 
tis fur je DM 90,-, Armor Battle fur 
DM 70,-. Zusammen fur DM 500,-. 
Alles 2 Mon. alt. Tel. 08322/2178 
ab 14 Uhr. 

Verk Atari-Cass. Chopper Comm. 
DM 65,-, Real Sp. Tennis DM 60,-, 
Space Inv. DM 40,-, 3-D-Tic-Tac- 
Toe DM 25,-, Starmaster DM 65,- 
und Mattel Electronic Taschen- 
computer Soccer DM 30,-. Tel. 
08143/1879. 

Verkaufe und tausche Cassetten 
fur Atari und CBS ColecoVision. 
Habe Cassetten von 7 versch. Soft- 
ware- Firmen. Tel. 02651/2269. 
Anrule bitte nach 20.00 Uhr. 

CBS- Cass. neuw. Nova Blast DM 
90,-, Cosmic Avenger DM 90,-, 
Space Fury DM 60,-, Miner 2049er 
DM 130,-, Buck Rogers DM 90,-, 
Pepper II DM 80.-, Venture DM 80,-. 
G. GroBhennig, Elsterstr. 2, 33 
Braunschweig. Vers, per Nachn. 

Verkaufe Intellivision Cass.: Boxen, 
Demon Attack, Swords & Serpents 
DM 60,-, Tripple Action, Space Batt- 
le DM 40,-. Spiele einwandfrei. A. 
Hollmann, Schmiedestr. 162, 2831 
Schwaforden 

SuperangebotiK Atari VCS mit 
Drehreglem und 12 Cass. (Vangu- 
ard, Pitfall], Asteroids, Defender, 
Space Invaders usw.) fur DM 620,-. 
(N.P. ca. DM 1500.-). Ralf Krebber, 
Tel. 07031/273461 

Verkaufe CBS ColecoVision mit 
Cass, Donkey Kong. Zaxxon, Lady 
Bug, Turbo u Cockpit fur DM 800,-. 
Volker Hauschild Rothenbach 2, 
6580 idar-Oberstein 3. Tel. 
06781 /31410. 

Atari u_ Mattel Cass.-Verkauf DM 
30,- bis DM 90,- zum Sonderpreis. 
Lisie a Info DM L- in Porto. Uber90 
Titel M. Kundinger, Bruchieldstr. 24, 
6000 Frankfurt/ a.M. 71. Alles Ori- 
ginal Verp. Auch VC 20 Cassetten, 
Sttick DM 10,-. 

Verkaufe Atari-Cass. Preis: VHB 
(auch Tausch) Maze Craze, No Esc., 
Flipper, Fufiball, Indy 500, Cosmic 
Ark, Haunted House u. Yars Rev. 
Tobias Lau, Elsasserstr. 62, 7800 
Freiburg, Tel. 0761/84734. 



C-64 Supersoftware!!! ZurZeit 180 
NS-Progr. Tel. 06181/251147. 
Tausche oder gebe billigst Super- 
programme ab. liste anfordem! 
(DM 2,- in Briefmarken) An J. Lein, 
Konigsberger Str. 24, 6450 Hanau. 

Verkaufe CBS ColecoVision mit 
den Cassetten Donkey Kong, Cos- 
mic Avenger, Venture, Smurf und 
Zaxxon fiir DM 750,-. Holger Peters, 
Friesenstr. 27, 2253 Tanning, Tel. 
04861/1587. 

Verk Atari VCS incl. 12 Cass. z.B. 
Battlezone, Q'Bert, Death Star Battle. 
Cass, auch einzeln. Preis aul An- 
frage. Melden bei Helge Carsten- 
sen, Buschsfr. 9, 2308 Preetz, Tel. 
04342/3849. 

Commodore 64 90 (neunzig) Top- 
Programme, Diskette /Cassette DM 
50,-. Schein/Scheck an M. Gun- 
sche, Odenwaldstr. 13, 6980 Wert- 
heim. Lieferung innerhalb 3 Tagen. 
Info gegen DM 1,50 in Briefmar- 
ken. 

Verkaufe Atari VCS mitderCass. 
Demon- Attack fur DM 160,-. Tele- 
spiel in la Zustand. Tausche auch 
gegen ColecoVision mit Zuschlag 
DM 150- David Schoebel, Maystr. 
2, 4250 Bottrop, Tel. 02095/2691. 

Angebot far den Atari VCS 2600: 
Swordquest DM 50,-, Star Raiders 
mit Touch Pad DM 60,-, Defender 
DM 70,-. S. Klotz, Vionvillestr. 8, 
3200 Hildesheim, Tel. 05121/ 
38432. 

Software Atari 400/800. Unter 
anderem Superspiele wie Buck Ro- 
gers, loust, Jungle Hunt Popeye, 
Q'Bert Super Cobra, Zaxxon. Na- 
heres unter Rufnummer 05171/ 
53111 ab 19.00 Uhr! 

Verkaufe! Atari 600 XL 16 KB + 
Joyst, Donkey Kong + Supercobra + 
Lit 4 Mon. Garantie. Alles im Best- 
zustand. VB DM 750,-. Tel. 089/ 
3510742. 

DM 330,- CBS ColecoVision. We- 
nig benubt Gerat wie neu. Cassette 
Space Fury DM 50,-. Tel. 04621/ 
35106. 

Kllig! Verk. fur Atari VCS: Jungle 
Hunt Vanguard je DM 50,-, Star- 
wars 3, Fathom je DM 80,-, Mickey 
Mouse DM 30,-. Bargeld an Stefan 
Bovendeert, Urftstr. 251, 4050 
Monchengladbach 2. 

Achtung Osterreich verkaufe VC 
20 + massenhaft Zubehbr, NP ca. 
10000,- urn 5000 Os. Verkaufe 
Atari VCS Grundgerat + 17 Cas- 
setten z.B. Dig Dug, Robot Tank, 
Pitfall, Frogger usw. NP ca. 
16000,- urn 10000 Os bei Anton 
Kejzar, Waagstr. 10, 9300 St. Veit- 
/GlanTel. 04212/28902. 



Superbillig Philips G7000 u. 10 
Cassetten nur DM 450,-. Verkaufe 
auch Atari + 7 Cassetten (u.a. Tut- 
ankham, Vanguard, Tennis). Anfra- 
gen unter Tel. 06032/6979. Auch 
einzeln. 

Atari 400/800 Software auf Cas- 
sette. Bitte eigene Tauschliste mit- 
schicken. Liste gratis bei: Riidiger 
Dietz, von Bcdelschwinghweg 55, 
5042 Eritstadt 12. 

Verkaufe fur Intellivision: Dracula, 
Demon Attack und Golf fiir je DM 
75,-. Anfragen bei Thomas Ritter, 
Martin-Blessingstr. 1, 7743 Furt- 
wangen, Tel. 07723/2655. 

Mattel Intellivision 7 Monate alt, 
plus Dracula, Tron I, Swords & Ser- 
pents, Space Armada, Soccer, Sea 
Battle, Treasure of Tarmin, Baseball, 
White Water zusammen DM 600,-, 
Tel. 051 1 /741597 ab 19.00 Uhr. 

Helft rrdr! Verkaufe 12 CBS Cole- 
coVision und 40 Atari VCS Casset- 
ten und VCS Supercharger 7 Cas- 
setten. Preis nach Vereinbarung. An- 
rufe bitte von 17.00- 18.00 Uhr. Tel. 
0221/214729 Mo. u. Di 

Verkaufe fiir Atari VCS Parkers 
Popeye, Super Kobra usw. sowie 
Bucher fur den ZX81 u. 16 K RAM 
Mephisto 2 und VIDEO Mini-Spiele 
z.B. Frogger, Moonailien. Jan Lange 
0431/524494 ab 19.00 Uhr. 



• COMPUTE R- CASSETTEN • 

lOer Pack BASF-Band LHD mil 
Boxen, Etiketten und Einlegern. 

C10 C20 C30 C40 
DM 15,- 16,- 17,- 18,- 

• CA SSETTEN- AUFKLEBER • 

100 SL auf Lochstreifen 5 DM 
120 St auf A4-Druckb6gen 7 DM 

• VTDEO-CA SSETTEN • 

Domiphon VHSE-180 17,80 DM 

Christomenia-Cassettenstudio 
Posll, 3584 Zwesten, 05626/281 
Versand per Rechnung ab 20 DM 



Atari, Coleco, Mattel! ca. 30 Cass. 
Gunstig.abzugeben, Z.B. Pitfall DM 
40,-, Mattel-Skiing DM 30,-, Coleco 
turo fiir Coleco DM 75,-, Coleco- 
Console IricL Don key- Kong DM 
350,-. Tel. 02161/15786. 

Commodore 64 Software Tausch 
oder Kostenbeteiligung. liste ge- 
gen DM 1,- (BfmJ. Gerd Evers, Bier- 
mannsweg 30, 4630 Bochum 1. 
Antwort umgehend! 

Verk f. Atari-VCS: Slot Racers: 
DM 60,-, ChopperCommand, Van- 
guard: je 100,-, Pitfall: DM 95,-, 
Mines — of Minos, Cakewalk je DM 
85,- und Super-Joysticks je DM 40,- 
und Computer-Flottenmanbver 
DM 50,-. Karl-H. Tisch, Tel. 04802/ 
218. 



TeleMatch-Markt 

KJ^manzeigen kosten pro Zeites DM 3,50 (mii Wortzwischenrauroeei maximal 30 An- 
schlage). Der MindeblpreLs pro AriTeage betragl DM"21 P — VeroJIenllichung erlolgrt nur 
bei Vorkasse durch llberwaisung auf dae Geschdilskonto (siehe Irripregsum) aeUnj 
durch Ei nsfincian-Lf ernes Schecks an den VerJag. 
ANZEIGENAUPTRAG 

Zur Veroffenthcbunq ]m nachsten TeteMatefi Hefl 

BUberweisimg auf das Geschal takon to ist erfolgt 
Scheck anbei fbitte ankre-uzerir 



Name _ . . 

Stadl f } . 

Sirafle . 

Mein Textwunsch 

(bitte pro Buchstaben und Zwischenraum jeweiJs oin Kastchen be-nutzan) 



(Fails Raum nich! ausraicht, bitte eigenes Biatt verwenden!| 
Dalu m / LJ n terse h rift 



69 



KLEINANZEIGEN 

Software fur Atari Computer! 

Tausch und Verkauf billigst! Keine 
Programme mit Copyright Atari. 
Info bei Axel Manthey, Eftertzfeld 
21, 4044 Kaarst 1, Tel. 02101/ 
601658. 

Verkaufe Atari VCS mit 6 Top- 
Cassetten: Pac-Man, Demon Attack, 
Pitfall, Beraerk, Frogger und Centi- 
pede. Cass, mit Verpackung. Alles ' 
zusammen nur DM 500,-. Tel. 
0203/434447 ab 18 Uhr. 

Verkaufe Atari VCS incl. 4 Joy- 
sticks mit 2 Griffballen und ein Ver- 
langerungskabel, ein Drehregler- 
paar, 27 Cassetten und ein Atari- 
Telespielgehause mit Abdeckhau- 
be! ca. 600,- u. Neupr.! Tel. 06781/ 
31347. 

Suche Video-Chess Cassette zu 

gunstigem Preis. Erwarte Antwort 
Sergio Amoedo, Hauptstr. 281, 
6946 Gorxheimertal. 

Intellivision; Dragonflre, Tennis zu 
je DM 80,-; Basketball DM 25,-, 
Sharp Shot DM 30,-. Alle Cassetten 
guterZustand DM 210,-. Siesparen 
DM 137,-. Zuschriften an A. Nek, 
Sossenheimer Weg 49, 6231 Sulz- 
bach /TS, Tel. 06196/72282. 



Atari VCS fur DM 600,- mit Cass.: 
Dig Dug, P.Position, Vanguard, E.T., 
King Kong, Missle C, Space Inv., 
Pac-Man. Alles in gutem Zustand. 
Schnellanrufen:Tel.04169/341 ab 
16.00 Uhr. 

CBM 64 Biete sehr gute 
Anwender- und Spielprogramme 
(ur den VC 64! Fast alles Spielhal- 
lenspiele in Maschinensprache, z,B. 
Donkey Kong, Frogger, Soccer, 
Matrix, Pac-Man, Simon's Basic 
usw. Gratisliste anfordern bei Post- 
lager Nr. 121 08 B, 1000 Berlin 
12. 

Philips G 7000 + 9 Cassetten (1, 
22, 25, 29, 32, 34, 35, 38, 39 / NP 
DM 1 069,-) fur DM 600,- cder auch 
einzeln zu verkauien. Christoph 
Kuppe, Tel. 06026/4850; tagl. ab 
18.00 Uhr. 



SPIELEZHtKEL, ein halbes 
Jahr Spiel spal3. Jeden Monat 
zwei fur ATARI cder INTELLI- 
VISION passende Kassetten lei- 
hen und 4 Wochen spielen fur 
DM 39,- plus Porto. Programm 
fur 80 Ft. Bnefmarke vom SPIE- 
LEZIRKEL, Belfortstr. 5, 8000 
Miinchen 80 



Wir haben alles: 
Software fur Apple, Atari, 
Commodore, TI/99 
Hardware: 

Drucker, Disketten, Computer, Joysticks 

* 

SOFT MAIL 

Heidrun Utermark 
Tel.: 040-5256958 
* 



ANGEBOT 

ATARI: 

Blue Max 95,50 

Pooyan 95,50 

Donkey Kong 99,00 

Pole Position 119,00 

COMMODORE 64: 

O'Riley's Mine 69,00 

Pooyan 69,00 



NEUHEITEN 

ATARI: 

Buck Rogers 149,00 

Jumbo Jet Pilot 149,00 

StarTreck 149,00 

Popeye 149,00 

COMMODORE 64: 

Squish'em 109,00 

Bandits 119,00 



und vieles mehr .... 
bestellen bei 

Soft Mail ■ Postiach 



Katalog anfordem oder gleicb 
2041 ■ 20(X) Norderstedt 



[Das 



Match 



Spiele auf Scheibe 

Laser-Disc heiBi das Zauberwort, das seit 
geraumer Zeit durch die Video- und Cbmpu- 
terSpielwelt geisterl Was da alles auf uns 
zukommt, stellen Les Paul Robley und Bill 
Kunkel vor. 

Computer-R ally e 

Und wie gut kermen Sie sich mitComputem 
und allem, was dazugehori aus? Das Tele- 
Match-Team hat fur Sie etwas entwiekelt, mit 
dem Sie Ihre Kenntnisse uberpriifen kon- 
nen. Und mehr Es gibt was zu gewinnen! 
Preise satt! 

Rennspiel- Special 

Die komplette Ubersicht fur Grand Prix-Pilo- 
ten, und alle, die es werden wollen. Video- 
und Computer- Rennspiele von A bis Z. 




Mehr Programme! 

Unser Software-Test-Team hat gepnift, wo 
notig korrigiert und bitte sehn Programme 
zum Eintippen, die laufen und Spa/3 machen. 

Testprogramm 

Die aktuellen Video- und Computerspiele, 
auf Witz und Wert gepruft. 

Minispiele komplett 

Helge Andersen prasentiert Neuheiten und 
Uberraschungen von der Numberger Spiel- 
warenmesse 

Und aufleidem . . , 

• Im gewohnten groBen Umfang Ihre 
Videospiel-Hitparad e 

• Magische Musik aus magnetischen Fel- 
dern - Jean Michel Jarre 

• Coin-Op Classroom 

• Noch mehr Fantasy 

• Messe-Notizen von da und dort, Film, 
Tips, Tricks, Nachrichten, Informationen 



ab 

_ — m 



70 




Das elektronische Spieh/ergnugen 



Bringt alles uber Video-Spiele, Computer-Spielprogramme, 
Elektronikspiele, Video- Automaten-Spiele und Mini-Computer. 
TeleMatch arbeitet redaktionell eng mit 'Electronic Games' 
zusammen, dem fuhrenden Elektronikspiele-Magazin der Welt 
TeleMatch zeigt, was der Computer kann: Spielen, unterhalten, 
arbeiten, lehren. Der Computer als Flugsimulator, Zeichner und 
Komponist — als Freund, der alles kann und der die Zukunft 
mitgestalten wild. Auch Dnre und die Ihrer Kinder! 
Was mussen Sie wissen? Was sollten Sie kaufen? TeleMatch 
testet, komrnentierl, berat kritisch und objektiv. TeleMatch ist 
unentbehrlich fur alle, die SpaB am Spiel, SpaB an der Technik 
Freude am Computer haben 





Wahlen Sie eines der beiden 
Angebote aus! Und denken 
Sie daran: TeleMatch ist un- 
entbehrlich — fur alle, die 
gem telespielen. 



TeleMatch - fiir alle, die gem telespielen! 



TeleMatch Abo-Paket I: 12 
Hefte und die praktische 
Sammelmappe zusammen fur 
DM 50 - (incl. MwSt. und 
Postzustellung) 



TeleMatch Abo-Paket II: 12 
Hefte und „Das gro!3e 
Handbuch der Videospiele" 
zusammen fur DM 55,-- (incl. 
MwSt und Postzustellung) 



Ja, ich mache von Ihrem Abo-Paket Gebrauch und bestelle hiermit 1 2 Aus- 

gaben der Zeitschrift TeleMatch. (Abo-Sonderpreis DM 45,-) 

Q zusammen mil Ihrer Sammelmappe zu DM 50,- 

I I zusammen mil dem .Groflen Handbuch der Videospiele" 

zu DM 55.- trei Haus. 
(Bitte ankreuzen) 

Mit Lieferung des ersten Heltes erhalte ich eine Rechnung. Zur Zeil erscheint 
TeleMatch zweimonallich, ab Anlang 1984 voraussichllich monatlich. Kun- 
dige ich dieses Abonnement nicht spatestens mit Erscheinen des 10. Heftes 
der Bezugsperiode, so verlangert es sich stillschweigend urn jeweils weitere 
12 Ausgaben zum dann geltenden Abo-Preis, wie im Impressumangegeben. 



StraCe 

Stadt ( 
On/Datum: 



(Bitte in Blockschritt) 

Bei MinderjtibriQGn: Unter&chrift der/des gesetelichen Vertretets. 

Coupon ausschn&den und einsenden an. 

TeleMatch Aba-Service, PosHach 10 48 49, 1000 Hamburg; I 



iQ 




TELDEC 

""rail Music uncI Freizeil Service 
service !H KeuBweg 25 2000 Hambura 19*